还可以吧,玩起来不错,这个比较像以撒,但是难度并没有那么高,随机程度也相对较小,没有道具或者遗物这一概念,加点直接加的属性或者给武器附上词条
资源方面,屑(金钱)这一资源过多了,在对局里面一层只有一个商店或者没有商店的情况下几乎消耗不掉,就算有商店一共也就只能用掉20左右,设计的不是很合理
关于商店方面,我还有一个推荐,至少能够看到武器类型和词条,即他们是弹射型,远射型或者是穿透型又或者是其他各种各样的词条,并且增加商店可购买的武器数量,而且购买词条推荐换成三选一并且可以取消选择的模式,不然买了之后我还得自己看属性面板来得知我买的什么词条
有一个比较重要的一点,这种游戏一般都会拥有一个图鉴,而我玩了半个小时,似乎并没有看到你游戏里面拥有这一页,游戏内的注释也并不是非常明确,就比如说厄这一词条,我并没有从游戏中直观的看到它的效果反馈,而游戏中的升级选项也并没有对此做出解读,有待改进。
近战高质量武器效果比远程差太多,那把日蚀剑比其他的远程武器的惩罚还要高一个档次,在自身没有附带什么属性的情况下,攻击方式和其他普通的剑没有任何区别,捡到只想问何意味,惩罚肯定要与奖励做平衡。
等级系统的设定反而让作者可能更加的束手束脚,在做平衡方面其实可以考虑删掉等级,把这一奖励换成困难关卡所奖励的宝箱之类的,会更容易限制玩家属性增长这一方面可以考虑一下死亡细胞的卷轴,选择成长方向也可以让玩家在不丢失原有属性的基础上选择对应流派的武器,同时也能解决你这个游戏的一大痛点,即升级后,武器词条和遇上新的更好的武器如何抉择的一个问题,而且武器词条也可以跟随玩家卷轴数量来设定如何刷新
这种类型的游戏,已然有许多的前辈,成功的机制可以借鉴借鉴,如果你不知道有哪些游戏比较优秀的话,我可以推荐一些,就比如元气骑士,死亡细胞,以撒的结合,杀戮尖塔(当然他们也有不好的点,不过不妨碍他们的游戏性确实超越了市面上大多数游戏)
那个怪卡在身上的bug记得修一下,粘身上之后近战很难打,远程还稍微好对付一下
