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主神模拟器2
玩过 4.4 小时后评价(总时长 4.4 小时)
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务画面音乐

先说优点。玩法新颖,在主神游戏算是清流,广告也比较少,任务世界有6个,低级世界是比较典型的,任务流程比较成熟,选择也比较多。轮回者天赋多种多样,搭配了性格与未来发展趋向。
然后是说缺点,首先就是轮回者层次不分明,高级轮回者和新人轮回者是一起的,只要前面等级高了后,后面的新人轮回者根本成长不起来,要不就要重新打低级轮回世界。
第二个就是设定不鲜明,明明有基因锁这个设定,但基因锁的战力加成太低了,触发也不合理,前面触发基本触发就死,后面战力高了之后再触发加成也就那样。第三个就是职业设置不平衡,近战是路边一条,后面全部要换成远程才活得下来。
第三个是内容规划不太合理,低级世界好歹还有休息的时间,可以回下体力,高级世界完全没时间,硬生生任务都给你磨死了,明明故事里都说修整了,里面轮回就比牛马还惨。
第四个流程后续比较枯燥,固定的时间,固定的奖励,固定的谈话,玩了第一遍之后如果不是培养新人轮回这基本就没有想玩第二遍了,随机性太低了。
第5个就是职业平衡性不高,修仙者数值高,机制也高,其他职业路边一条,修仙者不但是远程群攻,各项数值大多有1000多,其他职业可怜兮兮单体攻击,最高数值才700多,职业歧视啊,好歹数值差不多啊。
第6个就是数值了,打boss没什么感觉,不是你秒我,就是我秒你,这还是打boss吗,好歹给我1分钟的战斗时长啊,这样下去大家都选修仙者秒秒秒算了,可玩性就低很多了。
真挚建议:
砍掉统一行动,对轮回者进行数值划分,某一项属性超过某个数值,就不能再进入低级的轮回世界,保证轮回世界的挑战性,只能靠技能或人数优势取胜。比如这里可以按最高数值300,1000,1000+分为低级,中级,高级三种轮回者,分别进入不同轮回世界(具体数值自行参考,保证20%的死亡率即可)。
二、关于里面的特殊设定基因锁,建议低级基因锁调高触发概率,增加固定数值加成,比如开启一二级基因锁直接加300数值,直接达到中级轮回者。打开4级基因锁加1000,达到高级轮回者。
三、内容规划,感觉低级任务做完奖励太高了,把全部任务做下来,能有一个b级奖励点,简直了,建议设置步数要求,每一次有效过任务,消耗一次步数,没法一次过完所有剧情。但这样奖励又太少了,建议多发布一点随机任务,比如无人员死亡奖励,一个D级奖励点,又比如在限期步数内完成主线任务奖励2D奖励点。
四、后续过完剧情后就太无聊了。建议多随机任务,还有就是建议每次进入轮回世界最高5个人,随机任务还可以是另外的轮回者,触发阵营对抗,感觉这个有意思了。
五、完了之后确实感觉职业平衡性太差了。最明显的就是里面没有盾,或者说压根不需要盾,下副本怎么没有盾呢?建议调整攻防,攻击只比防御高一点点,调整伤害算法,引入固伤,削弱远程伤害,然后砍掉花里胡哨的技能。保留最基础的战法牧,后续职业技能可以慢慢加。框架先搭好。
六、第6点我上面说的是boss数值,不过如果没有高级轮回者炸鱼的话,Boss应该还是比较耐打的。
七、这一点我的是开创性建议。我的建议是把普通轮回者作为数据,引入主神化身。玩家可以控制的是主神化身,自己当顶尖轮回者。初始领顶尖天赋,可以控制轮回者组队探索轮回世界,这个不能控制选择,当轮回者与主神化身一起探索时可以控制选择还可以分战利品给某个轮回者,同时体验剧情与随机任务。
目前大概这么多

2026/9/1
来自 Vivo IQOO Z9