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凡应
期待

这是一篇《凡应》的二测杂谈,主要以述说个人体验为主,尽量不查相关的信息以免对内容进行“污染”,但坏处就是主观推测内容较多。
首先我感觉《凡应》是一款很神奇的商业游戏,因为一般来说,大型商业常见的做法是借鉴一个成熟玩法,之后通过调动更大资源来拉高游戏各个方面的下限,达成“六边形战士”,之后通过运营优势尽可能的拓宽受众和曝光,最后把流量转换成收入。
举例:
一个独立游戏A可能: 玩法 9 美学 6 技术 5 故事 7
而商业游戏借鉴游戏A后:玩法8 美术9 技术8 故事8
凡应神奇点在于,因为如果按简单的维度上限评分来说,它很多地方甚至不如它借鉴的游戏。
个人评分举例:
《凡应》借鉴的游戏:玩法 8 美学 9 技术 8 故事 9
《凡应》:玩法 7 美学 9 技术 8 故事 7
但《凡应》的开发组很有自知之明,不擅长的地方就直接原封不动照搬,之后在动画播片这个方向用产能做出了足够的差异化,其他游戏一个大章节才舍得做一次的高质量动画演出,《凡应》直接来三段,量变产生质变,至少在整个二测期间,游戏的美学体验给我留下了非常不错的印象。
虽然这种看似“纯劲大”的开发策略看起来似乎有点搞笑,但我认为这反而是开发组的精明之处,它很清晰的知道自己的优势是什么,把大部分资源都用在了明确的目标上,而且这个目标是能够为「氪金角色付费」这个商业模式服务的。这里我想提一个反例,就是内测时的《王者荣耀世界》,有兴趣的可以两个都玩后对比一下,从中观察一款商业游戏能否实现产品设计与商业目标的统一,以及这种统一究竟有多重要。
说到了凡应这款游戏的优点,接着说一下我认为它可能出现的问题。
1.我认为最大的问题/风险是留给它们上市发型运营的时间窗口很短了。它们主要美术、产能优势可能在AI和引擎发展下迅速被竞品拉平,留给他们打磨细节,处理明显缺点的时间很少,这样可能非常考验开发团队的项目管理能力,在压力大的同时还需要频繁和运营团队沟通。
2.目标玩家定位。如果凡应的目标玩家是核心二游玩家、硬核男性为主玩家的话,我认为难度比较大,因为据我了解,此群体不管是出于对游戏质量的客观要求、还是沉没成本、还是个人对区分,维持自我评价的角度来看都很难被「量大管饱」吸引。
3.后续的产能产需性价比。玩家消耗游戏内容是非常快的,动画演出本身就不是能够重复消耗的内容,且如果靠动画吸引来的玩家群体,后续要维持此类玩家群体,就需要持续的提供相关内容。目前凡应二测的重复游玩价值放在了「重复刷不同数值强度BOSS/输出强度验证/局内外双养成肉鸽本」,但是我认为这些系统本身是不能支持起玩家长时间游玩的,最大的原因是这些都依赖于「战斗」系统,而凡应的战斗系统并不优秀,只能说中规中矩。
4.不擅长的部分真的能靠照搬解决吗?我是站在内测角度来评价游戏的,对游戏的包容度比较高。而一个真正付费的长期玩家可能不是我这种心态。游戏系统整体上看照搬过来似乎没什么问题,比如数值成长、付费模块。但是很多细节是需要打磨的,不知道开发组能不能全优化掉。细节问题的麻烦点就在于主观上甚至人都察觉不到,甚至不知道问题发生在哪,只能感觉到体验不好。
我举两个例子:
a)在3D箱庭探索中,我需要频繁的查看地图来确定方位,避免重复探索,而凡应内测早期版本里开关地图不能用同一个键,按M开地图后,我需要再按ESC键取消地图。
b)在3D箱庭探索中,我需要频繁的跳跃来攀登不同高度,角色只要一跳就会「哼」一声,在需要频繁跳跃时,3秒内频繁「哼」声很鬼畜,让我有点烦躁。
c)平衡数值表现和动作识别度的平衡。”数值提升就是爽"和“我好像点点点就行,闪避和动作重要性不高玩的没意思” 能调和好吗?
总结:游戏在商业上很有潜力而且优势区间很有趣,需要面临的困难也不少,凡应开发组可能比这款游戏的价值更高。某种意义上,这支团队所展现出的目标意识、资源调配能力和商业判断的统一性,可能比《凡应》这款游戏本身更有价值。

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2026/9/4
来自 PC 客户端