铃兰之剑:为这和平的世界游戏截图
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铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

官方入驻
7.6
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188 万
183 万
游戏大小
118 MB

活动与公告

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游戏介绍

上次更新于2024/03/11
开发者的话▶《铃兰之剑》是一个怎样的游戏? 如大家所见,《铃兰之剑——为这和平的世界》是一款像素风格斜45°视角的战棋游戏。和一般手游类似,你将通过抽卡获得伙伴,然后养成、完成挑战、推进故事,最终抵达剧情的终点。到此为止似乎一切都非常普通,但剧情中你为了完成“愿望”,将会通过“命运的螺旋”穿越进入一个独立的时空,而这里几乎就是一个完整的单机游戏。(为了方便称呼,下文里这个单机部分会被称为【铃兰之剑本篇】,游戏的其余主体会被称为“乐土”。) 【铃兰之剑本篇】中讲述了一个因为蕴藏着丰富的晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的暴动陷入内战。而穿越到此的你,在命运的指引下成为了一个小镇佣兵团的团长。为了活下去,为了保护好身边的人,你不得不选择依附的势力,经营好自己的佣兵团,完成委托展现自己价值。 【铃兰之剑本篇】是一个多周目多路线轻度肉鸽的玩法,通过不同的选择,你将获得不同的同伴、学会不同的技能、小镇也会获得不同的发展,更能够通过自己的选择和表现来改变剧情的发展。在多周目的过程中,你将逐步探明内战背后的阴谋和真相,进而思考自己存在的意义,思考结束这场战乱的方法,最终改变这个世界的命运。【铃兰之剑本篇】是一个有着不亚于主机战棋游戏内容量的纯单机玩法,有开始有结束,有独立的养成,有完整的故事,最不单机的部分是通过游玩也能获取丰厚的”乐土”奖励。 ▶为什么会如此设计? 因为我们想做一个内容型游戏,想为玩家提供最纯粹的SRPG乐趣。 因为我们非常清楚单机在内容创作上相对网游的优势。单机能够避免网游长生命周期带来的各种变形,长到难以自圆其说无法完整体验的剧情,随着版本更迭越来越复杂游戏。不会被强度向氪金破坏原本可能良好的关卡体验设计,战棋游戏尤其如此。也不必背负额外的设计负担,可以给玩家提供更强烈的短期反馈和更完美的过程设计。 ▶那为什么不干脆做个单机游戏呢? 当你经历几十上百小时惊心动魄的故事,与故事中的角色建立了深刻的羁绊,然而这些羁绊在你结束游戏的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些也再没有用武之地。然后反复地重打,一遍又一遍地去咀嚼那份越来越淡的美好,尽管有着隐藏内容、二周目、DLC这些弥补手段,但这种茫然若失或者意犹未尽的感受,相信每一个经历过那个时代的玩家都有过。而这种可持续性和陪伴感,正是网游这个模式所能提供的优势。 所以,网游+单机的形态就是我们所得出的答案。 我们自己就是战棋爱好者,是《皇家骑士团2》(「タクティクスオウガ」)的忠实粉丝,也几乎玩过所有叫得出名字的战棋游戏,我们折服于史诗般宏大的叙事,热衷于绞尽脑汁的空间策略,沉迷于多样的收集养成。我们也曾经参与过《超级机器人大战》系列(スーパーロボット大戦シリーズ)、《妖精战士》(「アークザラッド」)的制作,目睹过战棋游戏的兴衰。现在,我们希望能把当年的那份感动用我们认为最完美的方式传递给各位新老玩家。 《铃兰之剑》的终极形态在我们的设想中,《铃兰之剑》不只是一个游戏,而将是一个系列,由拯救伊利亚命运的【铃兰之剑本篇】和一系列基于这个世界观下的游戏篇章共同构成。这些篇章有的为这个故事提供不同视角的展现、有的通过不同时空的前传外传补完这个世界观和角色们的故事。这些篇章彼此独立,有着不同的主角、故事、系统,甚至结构、玩法也可能各自不同。【铃兰之剑本篇】是一个基于多周目的沙盒结构,其他篇章则有可能是类似传统战棋章节型的、《风花雪月》这样注重战斗外内容的,或是《战国兰斯》这样地域压制型的,甚至未必一定是战棋。然后,这些不同的篇章又共同依附在“乐土”这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新,来完成类似当年松野泰己老师未能完成的奥迦战争八部构成般的宏伟构想。 这套单机游戏集+网游框架的架构,如果能被验证可行,会是一种非常有利于体验的结构,无论你何时进入游戏,都能有进行过精心设计不被其他因素干扰的体验,即使很久不玩了,随时回来都能无障碍地融入新内容的体验中。这也是一种非常有利于创作的结构,让每部篇章能有近似单机游戏合理的内容规模,避免大长篇带来的技术变形,同时能像单机创作一样不用背负额外的负担,让每部游戏能有充分的创作空间。这还是一种能充分发挥游戏内容魅力的运营模式,以最完美的姿态迎接玩家,将他们留在这个平台,为他们不断提供优秀内容,即使他们离开了,只要他们爱过这个游戏,他们的心也会留下来,等待每一次新篇章的放出。私心希望这个模式能在《铃兰之剑》得到成功的验证,从而为内容创作型游戏提供一种新的模板,毕竟我们自己会非常渴望玩到类似结构的游戏。 我们会不断继续积极完善我们的游戏。感谢团长一直以来的支持与喜爱。 极心社 ▶加入官方群结识更多志趣相投的团长吧! 铃兰之剑官方1群:971739685 铃兰之剑官方2群:960449006 铃兰之剑官方3群:972537713 铃兰之剑官方4群:1026973181 铃兰之剑官方5群:975183868 铃兰之剑官方6群:1027865232 铃兰之剑官方7群:753401015
玩过
画面音乐不错
上个十连歪了老登,这个十连熊和莉莉双彩,出率过3,不知道是调高了出率还是偶然的有点欧。然后弹了个评价邀请出来,那就评价一下吧。
乍看之下这20抽出了3个彩,但是老登是我之前在歌洛莉亚+老登双up池就出了的,而且老登的实力有目共睹。而熊哥,我不会用也不太想用。所以感觉就是一个莉莉把我的概率顶过3了。如果并不是整体出率提高了的话,感觉我接下来一百抽都难以再出新角色了。
但是话又说回来,抽卡这块,玩了不少抽卡手游,早就看开了。我一般手上囤个几十抽,手痒就随缘扔个十连,出不出,什么时候出,出的谁,都无所谓。
这个游戏对我来说算是一个很不错的副游(可能拿一个战棋游戏来当副游很奇怪)。空闲少的时候,代行可以几分钟刷掉日常资源;空闲多的时候,活动或者主线几关都能肝好久。
手机上的战棋游戏真就这一家各个方面都很对我胃口。因为我玩游戏比较佛系,所以很多人诟病的问题在我这里都还能接受。比如,抽卡出率问题,前面就说不是问题。福利给得少,前面我也说即使福利确实少我也能囤几十抽(主要是抽得少)。资源结构问题,这倒确实是我深有感受的,尤其是铸铁,大量地缺最低级的铜矿和最高级的彩矿;还有天赋材料,在已经把消耗蓝材料的天赋全部点满后还在持续出无用的蓝材料,不过我不是很在意,慢慢刷呗。所以说,在画风、玩法(指有包括高低地、环境伤害等各种小要素在内的战棋)等方面都很令我喜欢的情况下,这就是一个瑕不掩瑜的游戏。
(说起来,大家都说回合结束后不能调整面向,导致老登的个性效果很抽象,所以说为什么不能单给老登加一个调整面向的能力呢?)
2024/4/16
来自 Redmi K50
玩过
——————以下为2024.4.24更新——————
1.近期铃兰更新了一些小活动和礼包,增加了养成资源的获取速度,并且一次月度活动和一次小活动各给了一个[领悟之力],看得出官方在逐步提升一些养成福利;
2.最新一期大月卡相对上一期本身是一种优化,但优化的手法比较拙计:一个是为了解放玩家在命运的螺旋中随意刷本,把每个本的任务次数设置到了50次,反而让一些玩家以为需要刷50次各种本怨气载道了,所以,为何不把任务直接设置为完成任意[命运的螺旋]关卡5/10/15/20次这样累加呢。同时大月卡后50级就罗列了50栏少量金币,真的很雷人,为何不是最后做一栏无限升级给少量资源的♾栏呢?
3.最近的角色设计相对稳定了一些,角色性能没那么膨胀,霍玛机制好玩,实战强度比较依赖队伍配置,但功能性强开荒实用,是张挺不错的卡。卡莉斯强度有部分玩家会觉得低于期待,但修复几处bug后感觉也不错了,角色强度过于快速地膨胀也很影响游戏长期发展;
4.逆境之塔强行绑定角色的设计依然是比较让人难受的存在,并且目测策划没什么改进的意向抑或精力,这块设计相当一段时间里大概都蒙头往前走了。个人感觉给活动加点新角色加成就好了,逆塔这种高难内容大幅度限时强化新角色很不讨喜。
总体而言,最近增加养成资源福利的幅度比较大,大月卡没加东西但至少确实减负了,角色强度膨胀有所控制,外加近期时不时冒出来的所谓竞品都挺辣眼睛,所以即使抽卡资源依然抠搜,我还是决定给铃兰加一颗星。也希望铃兰能打好持久战,别太短视。
——————以下为2024.4.10评价——————
铃兰之剑2021年开始宣传的时候看着不错,以为能给zl上上强度,没想到坠落的速度如此之快。
想当初从公开到发行花了一坤年的时间,可以说玩法上的深度虽然并没有做的很强,但美术和单机部分也算手游里做的不错并有自己特色的,战斗融入了一些地形改变和环境要素,剧情类似多线平行宇宙,在不同的选择中走向不同结局,游戏角色们也会因主角选择不同路线而展现出多面的人物特质。总的来说最初的游戏印象是ok的。
然而,随着游戏发行后的一波热潮,开发与运营团队却快速的失去了初心:
1.战斗层面特色的地形要素与各类控制效果被层层“免疫”彻底掐灭,导致铃兰作为一个战棋游戏,策略性的部分基本砍光,成了灌伤害的纯数值游戏。
2.新角色塑造层面由于高频率的出卡速度导致相当多角色缺少故事与背景的支撑,有些甚至仅仅在活动或单机部分有一两句台词就能被当成一个新卡来卖。而最新的几个角色在技能机制上不是粗暴地缝合多个效果就是无脑提升攻防数值,以至于几乎完全服务于站桩打逆境,很多技能设计既不符合人设特色也不有趣;
3.逆境的“特色”设计堪称手游史绝难一见的直白露骨推销新角色,且各类机制说变就变,毫无标准,战斗装甲想要6就6,想8就8,总是以最简单粗暴的方式来推销新角色,过于直白以至于玩家明知道抽了会大幅提升逆境得分,但又总感觉抽的很别扭,毕竟策划这么简单粗暴地诱导氪金显得“上钩”抽卡的玩家要么傻要么j,所以几次三番下来流水直接炸锅,别说中部玩家不爽,氪佬我看也不怎么愿意被遛狗绳牵着抽卡吧,策划想当期活动推销新角色没问题,但能不能别这么低级露骨?
4.大月卡改动就突出一个又当又立,但想跟玩家玩推拉,技法又过于低级,明明是为了拉长玩家在线率并引导玩家购买98元档位大月卡,非要说自己是优化大月卡收益,提升玩家福利,能不能别骗自己?哪有手游用一堆垃圾和成倍增长的游玩负担当福利的?
5.抽卡与资源获取问题从游戏公测到现在一直存在:180抽的大保底和50%的歪卡几率,这样的一个游戏在每月签到里居然一颗钻石都没有,当然前几个月大家也就这么玩了下来,也算自适应了。可随后过年前大肆吹嘘大月卡将会调整和即将开放新的“福利”玩法逆境之塔给了玩家不少期待,以为这些措施能缓解抽卡资源与保底数不匹配的问题,但是万万没想到的是大月卡调整后还是680钻,一颗不多,而逆境对新卡的强推更是放大了玩家抽不到新角色或者抽歪了时的怨念,而新角色也只有1个月保质期,两期逆境过后很可能就出场机会寥寥,所以这种逼抽让人越玩越不爽。
最后只能说一句,铃兰从年后就作得一手好死,我知道自以为是的铃兰策划不会看评论,但是肯定会看流水,现在就让玩家看看你们病急了投什么医吧,这可能远比这个游戏本身更有意思。
听说1分不计算进评分,那就贴地飞行给2分了……
来自 iPhone 8 Plus

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