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黑暗突袭
玩过 8.3 小时后评价(总时长 8.4 小时)
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性

🎮可玩性:
这款游戏原本是电脑上4399里的,那时候它叫黑暗突袭H5,这一版与原作有两个大区别。
一是数值。
原作只是把数值的提升当做一种提高上限的手段,并不会因为数值而彻底改变操作逻辑,而这个改版新增了很多数值上的提升,强行把游戏底层逻辑扭到了“堆数值”上,原作无尽我打到了五百多杀,操作上算是个普通玩家,我能清楚感受到原作的核心要义有且仅有一个词——控距,每一个怪物,每一个boss,强调的都是控距,哪怕你从零开始玩,没有任何加成,也能仅凭控距这一技巧无伤通关,这不代表它单调,恰恰相反,每一个怪物的出现都是对控距技巧的考验,可以说控距就是这款游戏里唯一的技巧,但这个改版做了什么?他做出了那个会从天上掉下来的大剑、会频繁制造无法正常行动区域的大毒蛇,以及集移动速度快、攻击是范围伤害、血量还不低于一体的暗影剑士,还特么能自爆,它们并没有原作那样的开创性,可以说完全是机制缝合、数值堆叠而出的粪怪,当他们与其他怪物同处于一地,你除了瞬间爆伤秒掉他们以外没有任何处理办法,在这种环境下,这个游戏变成了堆数值堆爆发的无聊循环,每一把只需要找爆发伤害无脑输出就行了,这队游戏的寿命是毁灭性的。
第二则是数值机制设计不合理。
前面说了,这款游戏已经被这些改动调整了方向,对数值看的很重,但他的数值真的设计的很好吗?原本一局游戏中能拥有大量进行神器选择权,可以根据自己目前的情况进行即时判断,用神器的多样性来增加玩法的多样性,但现在一局中能碰到神器的次数屈指可数,概率小的可怜,既然我都见不到神器,那你设计那么多新神器是干嘛的?
因此,重心必然放在对他新增的那些技能上,但他技能的数值曲线极度不平衡,什么叫我点了一个天赋,一级提升12%的攻速,但二级就只能变成13%?再往后升提升幅度依旧一样的小,这意味着技能组无法被专门构筑,因为有的方向上,即使构筑的再多,也和刚构筑差不了多少
还有一点,原作有无尽模式,
总而言之,单论可玩性,这款游戏简直拉完了,我到后面就只是为了把技能天赋那些点满才玩下去的,越玩越没意思

2026/9/9
来自 Android 设备