

✨强烈建议来个隐藏优秀员工:孔乙己
毕竟读书人的事,能算偷嘛…入职自带免死金牌,天赋异禀,自带打工圣体无需PUA,公司做大做强便指日可待!不像招募来的那些SP/UR工贼,虽说品质尚可,但每次放出去"进货",都还得看广告复活帮忙擦屁股,真是愁死人了…
-
核心玩法,仍是喜闻乐见的"搜打撤",大致就是招募不同品性的员工当做耗材,到不同风险区域里搜集物资(即快乐零元购),随机顺回些价值不菲的货品,货要是符合领导喜好,便上交讨好以求能晋升岗位,不符合的果断转手卖出,就当公司资金流转,用以招募"贼才",至于工贼每次外派能不能回来,这并不重要,重要的是货回来就行,毕竟咱们的目标是:成为这间公司金字塔顶端的男人,哦哈哈哈!
不好意思,突然中二的劲收不住了,上面这段其实是可以跳过阅读…
■省流畅读版:搜打撤
■玩法版:派小偷→翻包→卖货送礼→升职开新图
■极简版:换皮"修仙宗门搜打撤"
-
💗题材方面,受众不同感觉也不同,修仙版本是魂穿成宗门老祖,派弟子进秘境"搜宝物、夺机缘",现在入场成管培生"贼头",精心培养得意鹰犬,协助自己上位成董事长,本质上换汤不换药,玩法不能说相同,只能说一模一样,只不过前者受众广但常规,后者抖机灵但价值观些许违和…
-
🎮可玩性方面,归根结底就是随机性抽奖(俗称赌博),大力出奇迹看能抽什么样的"上等马"员工,指派出去能带回什么好货,能否一波赚得盆满钵满,还是说痛失"倒霉蛋"员工(没逝,看广告复活!)本质上是对已有基础
-
💡策略性方面,几乎没有,可以说是哪里亮了去点哪里,一键派遣就完事啦,盲猜在设计层面上,就倾向极度弱化策略,能不添加严谨的数值规划就不添加,以致于现将所有同类品质的货品,全都放在同个奖池里产出,而非设定成某类货品A,仅限在指定区域获得,这么做的意图就很直接,遇事不决你也不用去瞅着想攻略,哥们你看个广告就完事啦,嘿嘿!
-
🌃美术风格方面,是讨喜的手绘漫画Q版风,把盗窃销赃这些事都软化不少,冲淡了些题材的尖锐感,至少看着不膈应,面瘫主角自带喜感,角色形象AI浓度较高不知是玩梗,还是降本增效!比较在意的是游戏主界面,虽说氛围感拉满,但场景装饰细节过多,导致喧兵夺主,弱化下方“特工招募”等功能性按钮,每次都尝试点柜子,但没啥反应…
-
🐞值得吐槽的方面,看广告是真正的"隐藏大boss",续命的性价比太高啦,但凡某次外出没留意住风险率,一次多挂几个广告连成串,每次探索的看广率真的很高,属于越努力你就越心酸,广告种类我几乎看了个遍嘿,我是受过专业训练的,但我真的也没忍住!!
-
✍🏻可优化的方面,都是些操作交互,以及提醒等相关细节层面的小内容,操作上:
1. 准备外出探索时,提醒有物品未放入仓库的情况下,建议弹窗直接跳转至仓库界面,以方便操作;
2. 一键转移货品时,需优先转移职位晋升所需道具;
3. 仓库移货时,在金币充足且位置爆满时,直接提醒是否开启新仓库位,且不用非得切换至空仓位,才能移货物,建议改成点击移货并跳转;
4. 筛选货物出售,可考虑增加个出售不在任务清单里的物质,省得频繁操作
5. 一键鉴定完成后,默认选择评价最高物品,界面再增加个一键出售,省得两个界面来回切
提醒上,有空闲员工空位时,提醒是否前往招募,同理货物满足提交需求时,也该在按钮上刷出些点感叹号提醒,虽不影响整体功能,但积少成多确实会影响爽感,可瞅瞅捏…
-
■我的结语
主要还是冲着题材包装来的,玩法嘛算属于明知固玩,通关所需用3小时,是包含看广告的时间,实际体验下来2小时就够用,可浅尝即止地玩下,对广告过敏的话,那就不推荐了…期望后面把广告植入适当柔和点,不要这么直接且刚需,蹲一个广告删减版,出了阿笔我肯定回来补五星ヾ(◍°∇°◍)ノ゙



