

“搜打撤”不是一个玩法品类,从来就不是!但更多的游戏制作人,将其作为一个游戏品类去推出,这无疑是愚蠢的、可悲的、无奈的。
甚至,搜打撤不是一个热门的,做出来就必火的品类,只是一个业内短期热门带来的流量级“标签”。
“大缝合时代”,作为游戏开发者,我们是否需要坚守我们做游戏的初心。
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【正文】
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在写这篇之前,我很焦虑,因为我找不到这个游戏的切入口,因为在我看来,这是一款“试验品”的游戏,甚至迎来了开局口碑“天崩开局”。
“试验品”代表着,除了“题材变更”和“部分玩法架构”调整外,本作依旧在吃“搜打撤”逐渐下滑的流量,并且吃的不是很好。
这意味着,短期内如果无法迎来口碑反转或者更强力的引流手段,项目资源会更加偏向于近期主推的“我在园区搜打撤”和“小画家模拟2”
同时,也意味着,无论对于谁来说,这篇评价都会很难写,你很难找到一个能够优点缺点都提到的客观观点,这对于我是非常有挑战性的,所以,我最后还是写了,写了这么长长的一堆。
本作,由于游戏名可能发生变动(测试游戏的游戏名不是固定的,为了后续的读者能够更加自然的阅读本篇。)所以本文中以“本作”来代指游戏名。
本作延续了“上一代”的游戏逻辑,局外养成+局内搜撤构筑。
所有获得的道具的唯一作用就是局外养成。
消耗金币招募角色->选择搜撤地点->获取物品->局外提升等级(养成)->依次循环
游戏的爽点在于,高价值物品的掉率,由此延申的“排行榜”软社交玩法。
无论是游戏的产品也好,现实中的物品也好,价值总是人与人哄抬的,无论是“从众心理”也好,还是“幸存者偏差”虚拟产品的实际价值,总是靠口口相传的。
因为玩的人多,所以虚拟产品的价值就变高了,因为你有我没有,所以才显得异常珍贵,这简直就是一个完全病态扭曲的环境。
当然,贬值速度也非常惊人,因为无论是什么虚拟产品,到头来只是一串数据,哦,或者说一大坨数据和贴图。
本作的”大红“不值钱,对比大火的搜打撤游戏而言,不值钱,所以,这种”紧张感“”刺激感“油然而去。
所以,本作是完全不一样的体验。
其他产品可以称为”搜打撤“而本作我想到了一个更加确切的名称”捡垃圾“
没错,有些厌烦的捡垃圾,完全丧失了那种兴奋感,突如其来的大红大金,完全不值钱。
那么,我们可以做精准目标定位了,本作的用户不是”搜打撤“的这波流量用户,而是从未玩过搜打撤游戏的新用户。
不够刺激,物品价值不够高,不够让我拿去炫耀,带来不了多巴胺的分泌,反而会刺激甲状腺素,产生对游戏的厌恶反应。
如果从这个角度去看,那这个游戏玖相当好玩耐玩了。
有着”随机性“”肉鸽“”养成“”免费“等诸多词条的本作!必然能够成为一大热门。
但是,现实情况就是,完全相反。
本作有几个致命的失误点:
1、公司成员会有“死亡率”,这在这个题材下是不是有些太过于让人难以接受了,即便这个世界的治安非常好,但是,这种死亡率的话,我感觉城市管理者的压力会很大,假设这个世界上都是这样的公司,每天的死亡人数到达了恐怖的1w左右,这代表着——“简直是阎王啊”
2、关于升级需要消耗置顶物品去获得升级概率这件事,是非常折磨的,这种设计会让玩家左右脑互搏,出了个大红,但不是我需要的物品,这相当于,你抽奖抽到一个劳力士,但是你需要的只是一个10元的电子表,然后你把劳力士丢了,这非常反直觉,但是抽奖获得物品的用户,往往是冲着高价值的物品去的,谁会专门抽个“十等奖”,除非是刚需,但是在游戏设计中的这种刚需却恰恰冲击到了用户的雷区。
3、整个物品获取概率和需求的曲线非常的跌宕起伏,非常非常的跌宕起伏,我很少见到,需求旺盛,但是爆率极低,需求量大,物品量少的供需关系,用户需要,但是我不给,我开始怀疑,游戏的目的是为了让用户感受到“难受”“恼火”“焦虑”的嘛?
这个时候,当你千辛万苦凑集所需物品凭借成功晋级的时候,你会有种“成就感”
但是这种成就感是极其廉价的,用极低的获取概率和营造茂盛的需求去提高商品价值在我看来,在当今市场上是极其愚蠢的。
游戏行业现如今已经是“纯粹”的买方市场了,替代品太多,一款依赖“概率”的游戏,玩的不爽,大可以换一款,steam平台每月平均上架2000款游戏,TapTap平台每月也有平均1000款,随着技术的发展,制作游戏会越来越简单,越来越多的人会挤进这个拥挤的赛道,而我们还在考虑“游戏难度”“游戏耐玩度”“游戏深度”,去延后玩家游玩游戏的“爽点”,对此,我的评价是“前戏”太多。
3.超长的养成时间和固定概率的死亡成本,无限制的加大游戏的难度,用户花费大量时间去养成一个角色,又因为那该死的固定的,即便升到最高也固有的死亡概率,让用户一旦遭遇高等级品质的角色死亡时,就刺激用户去“看广告”,或者,需要升级时候就需要派遣高等级的角色,派遣后默认角色回不来了,为了降低角色的死亡率,还要为角色带上能够降低死亡率,但是永远降低不到0,即便5%的死亡率,摸金个10次也会死一次,概率游戏可以是玩家运气不好,但大家都是如此,难道在一个群体中,所有人的运气都会不好吗?
但不得不承认,这是个很聪明的设计,作为设计师我要举起双手,但是,设计师有没有想过广告的质量现如今的趋势的越来越差,甚至作为广告的投放商“付费游戏”的厂商的流水也越来越少,广告宣发平台和游戏平台都在用“跳转广告”去为产品引流,用户点击了,用户进入游戏了,用户浏览游戏内容了,增加着看着好看,实际上无用的流量数据,转化量甚至10w浏览的收入还达不到1w的月流水。
小成本的游戏吸引的用户会是“无尽冬日”“寻道大千”这种微信小游戏的目标用户吗?实际上不会,只会快速的加载游戏并且自动创建角色后为游戏增加后台的玩家数据和浪费服务器资源,甚至宣传会用上“3亿”玩家推荐,我无比确切的想问,如果这个数据是真的,那你家玩家人口是不是比某漂亮过的人口还多,这是非常恐怖的,现在的游戏广告已经不弄“手机晃动检测”“小退出键”这种低端操作了,现在的游戏广告都会让你直接跳转,直接获得玩家,堪称效率最高的方式!
对于用户而言,广告质量真的越来越低,特别是依赖于广告转化的游戏会以各种强硬的设计依赖,逼迫着玩家“看广告”,这和“逼氪”有什么区别吗???
显然,看广告的成本更低一些,用户更容易接受,所以,我们可以设计更高的游戏难度,然后设置诱人的广告奖励,这个设计是值得夸赞的,只是“口碑大残”和“影响体验”而已,这算不上什么,当然,在我看来,这算不上什么,去掉这些设计后,只是一个高难度的“运气”游戏而已,玩的不好也只是“时运不济”,玩的好,那我便是“天选之人“。
回归整体设计逻辑,整个游戏的设计逻辑闭环就出来了
招募角色->搜集物品->提交指定物品->升级角色->获得更高级的物品->提交指定物品->提交指定物品后升级->继续养成角色->若角色死亡则再次招募角色
在这个循环里
升级需要派遣角色->默认角色死亡->再次招募角色(需求角色等级越来越高)
搜集物品->角色等级越高能够获得的物品价值等级越高->角色需求量增加
玩家满级后->软社交的收藏品系统开启->价值排行榜看看其他人的运气
如果不出意外,这个循环能够让玩家的游玩时间来到平均的2h(这很恐怖)
但本作的出货率和需求量设计出现重大问题,导致本作的难度非常之高,通过看广告能够有效的降低本作的难度,但是本作的广告埋点极其阴间,且广告质量差,导致本作最终呈现的效果差。
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【杂谈】
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早年据说土木工程非常吃香,我现在开始学,未来一定很有前途吧。
这是一个浅显的、残酷的,已经得到验证的结论。
结论就是“没有前途”。
游戏产品作为一个需要长期研发的“产品”,最大的问题就,制作者接受不了前瞻性的方案。
一些很大胆的设计,没有得到市场验证的玩法,风险完全不可控,这导致了游戏行业创新发展受到了阻碍,大家都追求“稳”,从而失去了积极向上的“活力”。
超神网络便是一个求“稳”的开发商。
经常关注这家厂商的忠实粉丝会发现,其很多产品的玩法存在高度雷同,“差异性”只体现在美术风格的变动和细微的机制变更上。
这并不可耻,因为几乎所有厂商的产品迭代都是如此,“谨小慎微”的缓步慢行。
作为一个经常混迹在各个游戏产品之间的“该溜子”,我可以负责人的说,在如今后工业时代的游戏产品,都有着80%的血统重合度,其余的20%,甚至低于20%,才是产品自身的特点,然而这些独特点难以显现,用户感知极其薄弱,所以“同质化”不可避免,我们也在试着接受这一点。
人类的历史总是高度的重合,产品也是,所以,“借鉴”是必然的。
搜打撤玩法的品类,最早可以追溯到“逃离塔科夫”,但当时国内并没有该品类,于是很多FPS类的游戏,就将其搬回来了国内,于是“大火”
这是个极其简单易懂的逻辑“国内没有”“搬回来”“填补了国内没有这类游戏的空白”
搜打撤不在于“搜”,而在于“打”和“撤”。
FPS特有的紧张感无限的刺激着玩家的多巴胺分泌,从而无限的提升“搜”带来的快感,我想,这也是一众搜打撤玩法能够爆火的原因吧。
如今时代、短剧、短视频摧残着一代人,似乎所有的一切都朝着短平快的方向而去,可是“短”不行!“平”也不行!“快”那更是不行中的不行,在当今这个互联网下,这三个字显然不包含褒义。
而如今,一种新的游戏类型出现了“快餐式“游戏,或者”短游戏”
整个游戏的游玩寿命极短,新鲜感来的快去的也快,像是突如其来的多巴胺,兴奋之后带来的是一种萎靡感。
近年来,广告商越来越猖狂了,导致依赖于”广告“收益的工作室都遭受到了不小的冲击,口碑损坏是必然的。
为了”转化率“我们经常从一个游戏跳转到另一个游戏。
当然,在制作者来看,这无疑是双赢的。
但玩家就很可怜了,虽然不用实际付费,但要接受各种奇奇怪怪的广告来打断自己的游戏体验,这是相当糟糕的一件事,为了更好的游戏体验,或许玩家会接受付费。
需要版号就已经卡死了绝大多数的小游戏工作室。
从8月版号的发布情况来看,很多小游戏的版号被批了下来,这意味着,其实小游戏尝试的春天要来了,单个用户广告收费的收益,也就在1r上下浮动,在有版号的情况下,付费后爽完,这样的双赢是我想看到的。
很多小游戏的制作者依旧依赖于广告收入,更多的广告api被接入也意味着厂商能够获得的用户面更广,但这些广告实际能够带来的流量和用户还是个未知数。
整个转化链现在都处于岌岌可危的状态,如果底层这群看广告的用户厌恶广告,不再愿意看广告后,上层厂商买不到量,作为中间的平台更加会被上下夹击,更别提当今时代用户越来越焦虑,都在制造焦虑甚至贩卖焦虑,网络风气犹如火药桶一样,易燃易爆炸。
没人来救火,反而火上浇油的更多,看戏的更多,出事就跑路的更多。
文化工作者一定要有文化,游戏工作者我不要求专业技术过硬,但是至少要有品德。
一旦发现给用户制造焦虑后便可以敛财,众人学之,大家都会很焦虑,用户会对厂商失去信任感...
当然,作为产品,核心目标就是收益。
资本家是没有眼泪的。
我想到之前刷到的一个影片——列宁与小女孩。
据说这样一天列宁的办公室出现了这样一个叫娜塔莎的小女孩。
列宁把小女孩带回了自己的办公室。
看到小女孩身上非常的破旧,列宁问:“怎么你妈妈不给你补衣服啊”
小女孩说:“我的妈妈没有了”
列宁有些不敢相信,又继续问:“她去哪了”
小女孩说:“我的妈妈饿死了”
列宁想要安慰小女孩,询问小女孩家里还有什么人。
小女孩回答:“没有人了”
列宁把小女孩抱了起来,小女孩实在是太轻了。
......
"在你们那里被捕的那些个粮食投机家们"
“我们要立刻把他们这批人枪毙掉”
......
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【总结】
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或许带有自己的一些私心,作为看着超神网络从“抽卡监狱”做到如今这款游戏的玩家来说,还是希望厂商能够越来越好的。
我希望一款项目,做的更加长久一些,很多项目做的都有些意犹未尽,进入了长期维护的生命周期,一款游戏从上线、发布、到维护,很多都停留在了短短的3个月,最长的也只有6个月,即便百万下载量了,也不会继续更新...
作为一个小说作者,我不喜欢没有结局的故事。
此致————


