《剑影侠踪录》从题材看是江湖武侠,从玩法看是角色养成+回合制PK,从国内相关游戏史来看是老玩法了。明眼人一看就知道本质脱胎于发行已七年的《烟雨江湖》,这无可厚非,毕竟烟雨老玩家苦游戏市场没有平替游戏久矣,老玩家的新鲜感几乎消磨殆尽,游戏中的招式搭配虽随着策划的不断更新有所增加,但对于玩家渴望新颖玩法来说已是锦上添花而非雪中送炭。新玩家刚接触此类游戏自是无可厚非。
(这段对烟雨老玩家)从80级版本的少林棍,到90级版本的锁头十一级,再到极乐谷开放玩家科研出的道心星云剑,再到现今100级版本,百花齐放,本质序列游戏。随着时间推移,打法公式化,开荒公式化,养成过程愈加繁琐,唯一乐趣也许只有各类挑战和擂台(剧情向,烟雨暖暖玩家除外),比如玩家开发的四棍四拳阵容过副本,新手BOSS增强再挑战,速通挑战,擂台单人pk,凌云试峰大赛,无一不要求练度达标。
以下谈谈个人对该游戏的粗略看法:
1.游戏名称及深刻立意。烟雨江湖,特色的武侠风,粗犷的文字显示明确的立意,就是一股武侠风,侠字隐其中,游戏中成为大侠的一路烟雨艰辛,风尘故事。剑隐侠踪录,以剑起手,侠义其中,书写大侠踪迹,从各平台来看,剑影目前只有四种基础武器形态,剑刀拳棍,那么以剑起手是何意味,剑为百兵首吗,还是以剑为主,从作者的话里能看出策划对笑傲江湖中的华山剑情有独钟,以及一测二测中剑宗普攻连击强度能看出端倪。这不是一个闯江湖的侠客应有之想法,角色初始为一张白纸,江湖十八般武艺(此处下文还有提及),不止刀枪拳棍,不应以剑为首,玩家不是每个人都对剑情有独钟,虽然剑法飘逸帅气,但不应以此为主,这不该是刻板印象,除非这游戏就是市面上的换皮捞钱游戏,卖大多数人的剑意情怀,言尽于此。
2.从面板设计和游戏画风来看,以烟雨在七年前的审美来对比结合一测二测还没开放的剑影,说实话,吊打。打斗和剧情配乐,q版角色装扮,数据面板展现与设计(当然,部分数据比如吸血率,破招架率等等,策划未放在明面展示,不知道是因为故意做隐藏面板还是其他考虑,或许是因为剑影给的压力,即将到来的更新将展示在纸面上)(剑影的数据设计在本人来看还有瑕疵,在下文提及),没有新意,是剑影的败笔,只有空洞的抄袭,以及粗略的改变。(仅有不同的角色数据体系不能代表画面设计创新,这就叫赤裸裸的抄袭,就是换个皮囊,只是皮囊换了个显眼颜色,一部还没打磨好的游戏就急着端到明面)。
3.从本质数据设计来看。烟雨只有刀枪(棍)剑拳,主要属性是攻击防御血量等,副属性有吸血闪避招架等,百级后多了罡气内劲,臂力加攻击和破招架,根骨加防御和韧性,身法加命中速度和闪躲,内息加真元(招式释放蓝条),本人觉得这些属性很针对性,很融洽,举例来说臂力高,自然攻击力高,破敌人招架概率更大等等。再看剑隐,从一测二测展现的来看,也只有刀枪剑拳(七年烟雨,不说改变,直接照抄,难道武器只有四种?十八般武艺,江湖路竟只有四种武器,还是说策划根本没想到这一点,默认只有这几种,甚至这种游戏本身就是为了剑而设计的,其他只是附庸添数罢了?言尽于此),还有属性设计,剑隐的臂力加外功攻击和外功防御,我可以理解为臂力增长能打,这确实没毛病,但是对于这类游戏能这么加防御上吗,试想一个臂力高的输出角色对上同样臂力高的角色,两人互砍不破防,这对吗,还有对刀环节?那不应该是招架吗,这点各有各的看法,我觉得跟属性违和,不够融洽。
4.从游戏中门派设计来看,烟雨的武学和门派特色鲜明,天刀就是以力破敌,重刀无双,少林有深厚底蕴,能扛的有般若,能打的有擒龙,冷月有锁头和闪避,男号女号比较平衡(有各自特色的平衡,肯定做不到完全平衡,比如秘技的铁布衫女号就不能满级)等等。剑隐从一测二测展现来看暂时数值不平衡,门派武学不平衡,不够特色,只有数值没有强度拿脚填数据,不过我个人挺期待丐帮的降龙十八掌和棍法还有其他门派,期待公测和后续。
5.氪金点。首先从烟雨江湖来看(老玩家肯定熟悉),月卡(野外速战,副本速战等),周卡(马车票等),双倍充值,氪金转盘(强力武学等),大型活动充值最高力度送服装等。从养成来看,玩家想要提升阵容强度,一方面需要氪的无非是脉序(养成有上限),氪金点是丹药,但是只要够肝,这类加成是有上限的,氪佬和零氪的强度差距只是时间问题(甚至蓝鲸后面还开放了洗髓丹和顺脉丹的丹方),而且这类丹一般需要较大的投入才能见效(比如氪个几千,刚好赶上过年活动丹打折)。第二方面,氪金转盘的太玄和凌波(主要),八千rmb保底出一本(欧皇五百出一本另说,反正我是非洲人,五千块没出一本气退游了,已附图,当然至少得五百才能开转盘),在90级版本凌波是氪佬跟零氪的最大差距,百级后差距渐减。这两方面的氪金点要么投入大,要么见效弱(蓝鲸在圈完钱后逐渐向留住玩家方面做了不少努力,减小氪佬跟平民的差距),这些能表明策划确实在用心挽留老玩家,弱化氪金优势。至于其他方面,对于烟雨暖暖和收集癖玩家,氪金主要在活动氪满最大值获取服装和幻化石方面,而这对于只想研究机制和强弱的玩家是可氪可不氪,无关痛痒(有钱我也氪,帅就完事了)。而对于剑影来说 从一测二测来看主要氪金点目前在脉序方面,没错,也是丹药,至于其他氪金点暂不明朗,暂且不提,等开放公测再来对比。
6.福利方面,烟雨每年节日,活动,二十四节气中的部分,以及春节都会发放“蚊子腿”,这更缩小了氪佬和平民的差距,让零氪但热爱这款游戏的玩家也有机会超越氪佬(所以有人说烟雨又肝又氪,氪八万也不能代替肝,当然了,能请人代肝)这是其魅力所在,既能保留氪佬的参与感,也能保留低氪度玩家的希望,以肝代氪,在游戏里你总要付出其中一种,甚至两种都要。剑隐暂未知,待公测再对比。
以上是两游戏粗浅对比,不止此六方面,多余不细述,待公测后各位自行思考其中优劣。
作为回合制和武侠类游戏的粉丝,我玩过市面上的回合制游戏,烟雨江湖,最强祖师,指间山海,三国志将星闪耀,遮天:凡尘一叶,三国志幻想大陆,雪刀群侠传,明日边境,西游笔绘西行,银与绯,群英风华录等,武侠类有墨剑江湖,逆水寒,有pc端的大侠立志传,奕剑风云决,鬼谷八荒等,也氪了一部分。
这些各有各的特色,也良萎不齐,一款好游戏,对每个热爱其风格,或者愿意付出时间或金钱的玩家应该一视同仁并且让人感受其包容性,剑隐还未公测,希望是一款立意新颖,玩法有其自带特色,在机制中宣扬其侠义(以肝代氪也不无其好,该肝就肝,反正我的看法是能接受,游戏公司要赚钱,一款只知道捞钱榨氪佬的游戏有什么好玩的,比谁有钱吗,那tm是游戏吗,但也要给不氪的玩家希望,共同参与一款养成游戏,给玩家制造认同感,不也是侠义的一种体现),言尽于此,欢迎讨论。




