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明日方舟:终末地
拉枪神
权限等阶60
储藏箱数967
醚质数378
玩过 171 小时后评价(总时长 175 小时)
推荐:
可玩性画面音乐
不推荐:
运营服务

首先先叠甲,我接下来所表达的看法仅代表我个人,如果你觉得我一派胡言,那么我尊重你的想法
终末地这款游戏在我撰写这篇评论的时候,我在移动端平台已经玩了170个小时,PC端也至少玩了快200小时了,不算多,但也算的上是深度体验了。作为我第一款入坑的二游,终末地主要吸引我游玩的原因一部分是朋友的推荐,另一部分是源自鹰角对于本家剧情叙事的深度。错过了米家三款游戏发布的时间节点,终末地我觉得我无论如何不想再错过了。
诚然,一月刚开服的那一段时间,我在各大社交媒体上面见证了无数唱衰终末地的评论,也看见了众多诟病四号谷地各种坐牢的游戏流程,但是对于一款游戏初见的兴奋感,让我几乎在游玩体验上没有收获明显的不适感。不过我依旧在思考,终末地的基建系统究竟有多少潜能。我可以很明显的感受到,设计各种产品生产流程,包括众多不同功能的机器,鹰角在基建这方面是想作为一种特色玩法来吸引玩家的,这么看来,那些抨击工业坐牢,拉电线坐牢的玩家,大概率是更侧重去过主线,体验剧情的。拉电线这种一劳永逸的事情我觉得没有什么必要去大做文章,这种只是为了喷而喷,对于工业制造这种可能理解掌握精通周期较长的玩法,只是不想静下心去体验,不过我觉得工业确实是值得去认真研究一番的,在这个快节奏的当下,去投入时间理解这种玩法,最终所收获的成就感我觉得配得上你的投入。可能有些人说你想玩基建内容你去玩幸福工厂什么的,但我觉得一个相比更偏向基建流水线的游戏,终末地还有别的更具特色的方面,也就代表了你不必一直去游玩基建这一个内容。
抛开基建这个玩法,终末地其实对于我来说印象最深刻的就是主线,不过是武陵之后的主线,四号谷地其实我觉得记忆点不多,而且其实四号谷地这种风格并没有能够像武陵山水在视觉上带来强烈的冲击,只能说是各有特色,美术设计确实很无敌。
再就是讨论非常激烈的抽卡资源问题,终末地这种保底不继承的模式其实对于我这种接触第一款二游的人没有什么感觉,我觉得其实理论上你从开服开始玩,可能你去抽冰队电队火队包括现在自然队确实比较吃各类资源,但是相比于这几种建队物理队其实我觉得是吃抽卡资源最少的,也能玩下来,可能在某些场景下不具有优势,毕竟我觉得当下不应该出现那种不存在劣势区间的队伍,这太变态了,而且强度会很畸形,队伍生态会很差。虽然说地图宝箱的玉其实就跟蚊子肉一样少,不过没事确实可以去找找箱子开开图,也挺好玩的。总之,你如果追求全图鉴啊这类目标,我觉得你会玩的非常累,而且你会有很强的抽卡焦虑,不过我也很能明白这种收集的乐趣,只能说玩的稍微佛系一点其实会少很多的烦恼。但是武器卡池确实我也觉得很恶心,我基本就没怎么欧过,武器获取难度大确实有的时候抽出来了当期up,但是没有适配的武器内心确实会煎熬一阵,干脆就多攒几个卡池,不过如果是那种建队大C我觉得还是必须去争取一下专武的,我至今都很后悔当初跳了伊冯的武器,导致伊冯现在用的还是楔子[表情_捂脸哭]
角色与战斗方面我觉得确实不具有特别大的难度,新手玩起来上手会比较快,但是战斗系统的深度目前只有各类速通严密的排轴能让我感觉到,不过我觉得这也是个好事,以后可以加入更多更复杂的机制,有一个循序渐进的过程,一步到位确实会劝退一部分新入坑的玩家。说到角色方面,我真的觉得建模挺精细的,只是干员交互只有送礼我觉得稍稍有些局限,就看鹰角会不会在这方面做出一些创新
最后其实还有一些我认为终末地做的并不好或者是还需改动的方面,第一个就是帝江号的制作进度我觉得是不完全的,如果是产能问题那确实可以理解,不过大部分区域未开放让我怀疑我到底是不是管理员,在自己的飞船里面想去哪都会被限制,第二个是像蚀像寻遗这种长期可深度游玩的模式,我觉得鹰角做的差强人意,主要是收集和跑图,我一直在想能不能推出像本家肉鸽那种融合战斗的,能长期游玩让老玩家投入时间去研究探索的新模式,因为蚀像寻遗基本上你花点时间去收集点材料提交提交任务,如果你队伍练度高的话,buff加成其实你能秒很多小怪了,就是区域六的罗丹你得再去加加毒条要不然时间可能很极限
不过鹰角确实一直在优化玩法优化游戏操作,确确实实简化了一些原本琐碎的操作
再多说几句,有些游戏时长没多久就在带节奏的这些人,我觉得你既然这么快被劝退,就去玩你之前已经投入很多的那些游戏吧,终末地这款游戏确实不适合你,也没必要去用你之前游玩的那些二游去硬套终末地,没有意义,因为鹰角并不需要去出一款和先前二游同质化严重的作品。终末地是一款可以静下心慢慢玩的游戏,心急会丧失很多快乐。最后我想说,庄方宜牛逼!!

2026/9/18
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