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数值卡的死死的,能稳定产出物品的东西收益极低,想要高收益就去抽卡赌运气。
这种游戏前期先屯田屯粮,粮食收益稳定了之后我才去想去扩张人口,思路是很正常的吧,但是你看看你这些稳定收入的工具的收益是什么鬼?
就拿田圃来说,这个游戏基本的数值换算逻辑差不多是10劳动力=1铜钱,价值2铜钱的基础物品通常就需要加工或者靠好运气暴出来。结果田圃先要用价值6铜钱的5个资源点+20劳动力做出来,之后我还要花费高达90的劳动力+一个口粮去种植(这里是设计的最离谱的数值点),种出来东西我还要花30劳动力去采摘,(前期如果爆出桃的话好打一些,但是爆出桃的概率太低了,大多数情况下也就是种浆果),而在只有浆果的情况下,浆果丛所带来的收益本身就是勉强跟付出的劳动力持平,也就是在大多数情况下都是用30劳动力换3价值铜钱的物品。
如果我上面说这些东西各位看不懂,那我就给各位简单算一笔账,为了说清楚,我索性把所有的劳动力和物品支出都换算成铜钱。
就以种浆果丛为例,首先我要付出8个铜钱的价值做出一个物品A,但是我想要获取粮食C啊,怎么办呢?我只好在A的基础之上再付出10个铜钱的价值去种出一个物品B,之后在物品B的基础上,我还要再付出3个铜钱的价值去获取价值3铜钱的3个粮食C,这收益率简直难绷,各位都是受过基础教育的人,小学数学题应该都算的明白。
能看到这儿的各位想必都是有一定思考能力的,就制作组把数值卡的这么死,你跟我说不是用这种手段去逼着人看广告,我是不信的,虽然到不了玩不了的地步,但是这种不合理的设计确实恶心到我了。
