下载 App
控制:共振
星回二十二星回二十二
星回二十二TapTap 2025 年度玩赏家
TapTap玩赏家
玩过

《控制:共振》并不是一款你需要通关前作才能继续的游戏。
——曾经PS4Pro的《控制》让我这个并不晕3D选手晕的不能自已导致没有通关,以致于后来一直没空继续重来一遍。
但如果你吃Remedy(《控制》《心灵杀手》《量子破碎》系列游戏制作组)这套设计与美学,那么我想就算《控制:共振》是另一款剑走偏锋的游戏,那他依旧是你的游戏生涯必玩。
因为Remedy在“新怪谈”这条赛道上过于无敌,或者说只有Remedy走在这条路上,而且走的最远。
如何形容《控制:共振》的游玩体验呢?
《控制:共振》就像是一个为了这口醋,把饺子皮儿、饺子馅儿、甚至包饺子的手法都能一直妥协的手艺人。
你会在游戏途中不断的见到Remedy制作的各种视觉奇观与先锋设计,他把都市怪谈、scp、后室这类题材走到了望不到前人的程度。
同时叙事也是Remedy的长板之一,各种碎片化的信息,场景叙事,以及对scp档案文件的仿写,让此类爱好者恨不得把每个文件都细细品读一番。
甚至还有致敬阿兰醒醒的特别文档,让系列粉丝激灵一下。
但Remedy显然依旧并不是一个擅长以玩法致胜的制作组,所以即便《控制:共振》相较于前作把那套略显浅薄但依旧有乐趣的远程射击丢石头玩法,变成了通过攻关boss获得能力选择分支进化的近战玩法,在系统设计和体验上依旧仅处于一个能玩的程度。
如果你是奔着动作这口儿来的,那么稍作尝试没能被世界观吸引,就需要斟酌一下是否继续游玩了。
所以接下来我们来聊聊,《控制:共振》都做了哪些改进,是好还是坏?
对于新玩家来说,《控制:共振》对《控制》的前情提要甚至比原作的叙事来的要清晰一点。
基本上就是一个获得特异能力的姐姐(杰西·法登)寻找被大反派(希斯)控制了的弟弟(迪伦·法登)的故事。
其中一些个特殊名词,比如中央控制局之类的随着游戏流程的推进你会逐渐熟悉的。
《控制》的剧情,基本就是发生在“太古屋”,也就是中央控制局里面的故事。
《控制:共振》的舞台,则扩散到了整个曼哈顿,其中通过隔离点分割为了各个区域,属于半开放式地图。
在经过新手教程后,我们就能够在多个主线中选择一个区域进行探索。
Remedy本次为《控制:共振》的主角提供了十分强力的移动性能,在经历过最初的教程后就能获取包括冲刺、二段跳、短暂漂浮飞行等能力。
区域与区域之间的联通依旧通过地下道和隔离点来进行,角色的超强移动性能仅具现在区域内,想要横跨区域间的高墙是不太可能的。
所以流程依旧和传统开放世界差不多,来到新区域先通过雷达信标点亮地图标点,然后探索地图上的宝箱、支线,以及地图任务,逐渐清理怪物并推进主线内容。
这套流程其实无数开放世界游戏已经跑通了,只要按部就班基本不会出什么大差错。
但Remedy偏不,他就要给你整点活儿。
你可能想不到,前作《控制》的迷路基因,被我带到了《控制:共振》。
虽然本作依旧有着继承自前作的路牌指向,甚至地表印刷的引路标志也会起到一定的导航作用,但架不住曼哈顿的地形它几乎没有什么区分度。
《控制:共振》的平面地图在基于超强移动性能构建的立体架构中,指引能力基本就是带你到那个地方然后剩下自己摸的程度。
更别提还有一些从黑魂学来的恶习:从另一边才能打开的门。
所以《控制:共振》的整体地图探索体验,其实更偏向于区域分割类型的线性关卡。
还有一个原因大约是本作的写实画风,基于自研引擎的写实画面其实十分干净利索,画面观感也出奇的好。
除了一点的优化问题,在画面设置、光追拉满并开启路径光追后,4080的dlss质量档位差不多也就维持在60-70帧之间。
这点帧数的代价换来的是顶级的视觉观感,光照、阴影氛围+玻璃反射的曼哈顿城市就这么出现在面前。
——还是那句话,太过写实的居民区加上素且利落的画面,有时候兜了个圈子我都没发现。
但你以为迷路就到此为止了吗?
Remedy的活儿还没聊呢。
本作最惊艳、最关键的一项机制:重力倒转。
它承担了本作的大部分高光时刻,简直是天才一样大胆的设计。
问题就是,对于3D眩晕和没什么方向感的朋友来讲。
哦天哪,简直是灾难。
这时候体验到了盗梦空间的镜像空间和奇异法师里面折叠空间里的人是什么感觉了。
他不仅提供了近些年最惊艳的视觉设计,甚至没有之一。
更会是未来某些游戏争相模仿的对象。
你依靠反转的重力,踩在柏油马路上,面前是凝固的希斯怪物,雨丝从你面前横向飞过。
折叠的楼盘仿佛积木一样搭建出错乱的天空,迷乱的空间带来令人上头的视觉奇观。
那么...代价是什么呢?就算拥有方向感的人也会失去方向感,但这一部分体验甚至还会反哺到后期游戏的高光时刻。
对于游戏体验来讲也算是一把双刃剑了。
上一次类似的体验,大约是《重力异想世界》这款小众宝藏,但问题是人家可以自由操控重力,而Remedy只让你通过一个个平面去翻转。
就和上面聊过的迷路问题形成了双向的探索关卡障碍,更让本作的标点机制成为了很少有用的摆设。
关卡引导这种东西本就不算是Remedy的长处,所以在《控制:共振》中,他们选择彻底放飞自我。
但正是这种绝对不愿意妥协,绝对尖峰,绝对艺术的体验,造就了《控制:共振》在这条赛道中无人能挡的独一份。
为了性感为了气质,Remedy愿意去牺牲除了这俩玩意儿以外的一切。
所以Remedy才是第一,但话说回来,大厂的流水线罐头玩多了,也确实就爱找些这种憋一股子劲儿闷头走到底的倔驴,你会感觉到他们不是在完成任务,而是确实有想法,也确实愿意做一些东西出来。
除了迷路之外,《控制:共振》在其他方面的体验,倒是意外的出人意料。
先来说战斗,《控制:共振》提供了一个每击败BOSS就能在多个能力中选择一个的构筑方式,并且有超强性能的融入,在前中期甚至有一些鬼泣皇牌空战的体验,各种武器换着用,有快有慢有单体有aoe倒也不会觉得无聊。
顺便一提,pc的ds手柄也支持本作的完全适配,包括对讲机的喇叭音效,投掷石块的扳机以及完全适配的触觉反馈,让本作还算出色的战斗手感更上一层楼。
你还能在加点区域为这些选择洗点重来,同时制造奇物并至多装备三个。
《控制:共振》的构筑成长有主要、次要攻击以及三个扳机键的技能,随着击败boss的数量提升,甚至要切换到第二页才能放完技能。
主打的就是一个攻击回能,能量放技能的战斗循环。
他还额外提供了一个技能树,用来进行钝击、锐利、召唤、debuff等流派的构筑。
主要体验就是前期靠动作,后期放弃交互开始玩构筑,倒也全程不会觉得无聊。
唯一的问题大概是,《控制:共振》的堆怪有些严重,较高的战斗频率以及前期体系未成形时的刮痧,会让人感觉有些疲惫。
remedy也清楚自己的德行,和《控制》一样,内置了修改器。
你能对承伤、伤害、能量消耗等数值进行调整,或者直接干脆开启秒杀模式,放弃互动,堪称全套风灵月影。
整体游玩下来的体验,或许没有保留远程玩法来的省力,但也做出了一些差异,并且没整什么幺蛾子。
毕竟,玩家就是冲着这套概念来的,你给我战斗+跑图二十分钟,然后给我看五分钟的新怪谈支线,那我也勉强乐意。
在BOSS战的设计上,remedy并没有做出什么新花样,依旧是杂兵召唤+跑马拉松。
但人家艺术表现力做的好呀,所以这口儿其实也可以接受。
接下来就要聊到本作最出彩的一部分内容了:主支线剧情。
你会在支线中遇到各种奇形怪状的收容物,并且还为你提供了一套特别的玩法。
拍照凝固空间的照相机、唱对歌词才能活命的卡拉ok机、能重置坐标播放世博会频道的收音机,带你驶向阈限空间的神秘出租车...
主线中你还能见到各种奇境,甚至一些堪称怪异的经历。
比如孢子都能封住一个洞穴了,你正奇怪呢,发现这玩意原来融合变异了,给一个区都污染的不像人样了。
你必须得去找齐所有孢子,你越看越美味,啊呜一口跟云南人磕了毒菌子一样,吃着吃着这孢子还真把你当同类了,冲进去一顿暴揍掐灭幻想搞定收工。
《控制:共振》的主线,虽然依旧有着各种碎片化且意识流的演出桥段,但本次剧情似乎是换了编剧,意料之外的好懂许多。
听我聊到这里,你可能觉得《控制:共振》就是一部6分上下,褒贬不一的中庸之作。
但其实不然,如果你能对上电波,你就是会忍着跑图、忍着眩晕、忍着迷路、忍着通马桶,去一个不拉的把支线舔的干干净净,然后奔着主线去。
不为别的,就是为了看看remedy到底还能整出什么惊天好活儿。
毕竟在场景陈设与奇观演出上,《控制:共振》称得上是近些年的独一份,尤其是对scp内容的展现程度,更是赛道领跑的绝对第一。
别说这个赛道只有一个人啊——
你猜为什么这个赛道没有别人?
《控制:共振》就是这样一款从木桶效应来讲,长板突破天际,但短板也仅能遮羞的作品。
但就是这样的作品,会让我一直铭记他的某些桥段。
就像《死亡搁浅》的开场,《最终幻想16》在宇宙喷射巨大白光的巴哈姆特,《心灵杀手2》的舞台...
难受是一时的,震撼是永久的。
一段音乐,一段演出,或许就会让你感慨。
这就是remedy啊。

TapTap
TapTap
TapTap
2026/10/2
来自 Web 官网