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三角洲行动
玩过
推荐:
可玩性画面音乐
不推荐:
运营服务

本文分上下篇,多出来的字数我放在回复。在如下内容前我叠个龙鳞甲“本文仅代表个人见解图一乐不必上岗上线”(1)就游戏体验——枪械系统:平衡工作里最好的一环了 ,大多数武器都有出场空间,少有本质牢枪,哈夫克改件也很有娱乐性,介绍的差不多就几笔带过;那话不多说,接下来拷打干员设计(烽火地带):①疾风:机制怪削不死,不适合单三,大招锚点就是毒瘤,典型的以伤换命,低风险击杀敌方单位,翻滚的受弹少机动性极高,电刺范围大引信短必中场景多,队友用工程位使得整个队伍攻守兼顾(大阴境)。②牧羊人:“突击位大爹”,最早出的 、挨刀最少的干员之一 ,场景偏室内作战,防守性极高,单三吃到老黑大招赶紧扣子弹!③比特:室内作战干员,道具前摇大,大招打出其不意且压制力强 ,全部技能都能联动,工程队伍场景下发挥出最大战力。④深蓝:(最能体现三角洲产能的干员,重做天数70+,抄的望先锋的英雄) 不可否的是着实提高了使用门槛,上限不可同日而语,近身压制力超模,钩抓侧盾、31切枪、合窗冲盾、超人冲盾、背包防抬手,被慈爱教官肘飞了就扣子弹下一把吧⑤液氮:必须重做的无敌轮椅,所有技能可以联动,发射器和冷罐是fps最强的控制技能之一,联动伤害高,无人机是排点神器,在大战场专打残血命中率极高⑥回响:融合怪:缝了老塞的被动(最强的侦查技能),开大后还有成片人跟你玩123木头人,缝了无名的闪,精灵球大范围爆炸还能穿墙,被动技能+扎听力针+四听能有75+的听力加成。
干员平衡(全面战场):骇爪:大招的扫描范围太小对友军也没buff;银翼:小技能几乎没用也刷不了分(我们玲琅天上的产能是非常高的)
地图设计(烽火地带):不同于其他类型的搜打撤,烽火地带实质上是“风味”大逃杀游戏,战斗是此游戏最推崇的收益模式,强迫玩家通过不断战斗的高风险低收益模式,塔科夫盈利模式以搜索为主购买力很高,玩家可以选择打或不打,撤离选择最自由;接下来是我对各地图的评价:①零号大坝-为新手引路,收支平衡强度“适中”的大众地图。②长弓溪谷-最冷门的烽火地图,地形开阔面积大资源点分散,跑狙玩家多,强度最低且不适合靠战斗盈利。③航天基地:最早制作的地图,资源点集中于核心区,打法公式化,以战斗为核心的地图,撤离困难容易被高打低,2.0版本提供了更多非常规点位,下赛季新增了两个拉闸点和狗牌撤,将改变现有的地图格局。④巴克什:相比于航天更加绞肉,爆率偏向露天,也是土豆地雷最多的地图,交战距离近,机密不适合单三,猛攻不论何时何地独爱闪击博物馆、绞肉巴别塔,绝密撤离必经核心区,巴别塔是全烽火地带烈度最高的区域。⑤潮汐监狱:反公式化的地图,作弊者最多,绝密战备偏向小全装、玻璃大炮,黑暗森林般的对局环境,你永远也猜不透自己是螳螂还是黄雀。⑥AZ3:策划对玩家妥协的尝试,也是均衡打与撤的尝试,爆率上限高于常规和机密,物资点也最多,2级辐射负面buff大,地图格局上交战距离远,室内场景多,室外空旷也有牢区,出生点紧挨着落地闪击,难以避战,付费撤还在核心(离谱),室外点位偏架过点和高低差。总结为便秘搜打撤,门槛不低收益也不低
⑦训练场:什么训练场,官方几百万年前就忘了,还是抄cod20的靶场,怎么不把手游的使命战场训练营搬过来,自己有现成的设计不用,既不能测试干员技能,也没有大战场的载具目标靶,bug越来越多,bot回弹极慢,画质默认拉到最高(训练场外强如终极画质锯齿都比超分辨率多),早该加的无限体力、屏息、弹匣容量了,游戏开发期间这么多同期样本,地图策划偏选最毛坯的抄
地图设计(全面战场)前言:大战场的地图不少我会着重分析。最尊重进攻方的模式?点位之间没有缓冲太多大空地过点,守方借掩体探头高打低能不笑的是玉玉症了,要么太近或太远,能几个赛季给你喂食的地图产出,玩家不是赤石大的,“策划大大”收了您的神通吧
①攀升:最经典的地图之一,把战地的糟粕全抄走了,开局依旧是诺曼底登陆,依旧是载具坐电梯,依旧是怎么玩都被抽一下 ,看到这你以为我会看扁这张图吗,相反的,攀升虽不平衡,但也抄到了精髓,玩家注重各节点的配合,可玩性较高,有过让人印象深刻的名场面,有爽点也有含金量。②烬区:最经典的大战场地图 , 节奏很快,点与点之间密切相连,攻防最立体最平衡的地图。③堑壕战:每个据点都像无名的法棍这般硬,b点间隔远且多线作战,E点赶路远直面大斜坡且掩体多建筑视野开阔,路线控的死死的,攻方扔制导还可能被大风车挡住白给。断轨:地图设计毫无逻辑,防守有更高的地形并依托大掩体打游击,攻方装甲车进点卡地形且无法反制工程兵,攻方步兵赶路很费时费力去,D点守方钻管道偷点 ,进攻方就不占优了。④临界点:载具神图,点位地形干涉少便于载具机动,战局怎样左右全看载具,B点间隔宽太大,c点间隔又太小防,攻方吃了橡胶果实也经不起这样拉扯。⑤贯穿:步战爽图纯步兵作战,点位布局相对合理,弊端是C点通道路线单一工程位能轻松封死。⑥风暴眼:平等的创飞双方,点位孤立没有联系,设计师不让我们跑太累D点的转点仅需10秒!中间隔着一条水路且路线平行,守方转点够及时攻方也没辙。刀锋:攻方的噩梦,哪里都能架住,点位间隔非常大,攻方转点犹如车裂全程便秘。⑦断层:打到后面不退的是M,守方全程占据高点,真好还能在fps玩上打地鼠 ,攻方头顶时刻悬着达摩克利斯之剑,被抽成S13,在断层守方能持遍别的地图没吃过的石,玩过几把就ptsd了,吃灰去吧我不会再碰这13图了。⑧金字塔:头一次见到给攻防双方喂这么大份的地图,你不喜欢的点位全都有~  在交叉火力里都牢,打焦点到处是架枪点位你不知道敌人会从哪钻出来(美军当年就是这么过来的),估计复用的黑鹰坠落素材,内部错综复杂连官方地图工具都没这部分,GTI这么保护文物,胡夫法老王要知道可要咒死构造的战场侧滑。⑨余震:倒塌的高架桥是人就能守住,一个出口面对十几条枪线  不想打D点就要占住B点把婵颤系统开启,倒塌的建筑使得帧率掉的严重,毕竟很伤眼睛还会被碎片砸死,最坑的是守方也能触发特殊事件  ,替敌人省去了打D的烦恼,⑩乌姆斯运河:缝的三张图,D区间隔很大,足足3各个点位,交火烈度也是前所未有的,策划的创新——再一次创飞所有人。⑪斗兽场:难得做的不错的新图,交战距离适中,双方都有较大的发挥空间,是一张平衡,地形丰富,大事件及新特效集一身的好图。
锐评(全面战场模式):大战场是我们最重要的模式。匹配:攻防单排上分的真是个人物,己方一把也没几个真人,要我说攻方人机就不能多于守方,本来就难推进,对面几个步战大佬把你当人机清,丝毫不饿着你攒几发制导喂你吃饱饱,你打的尽兴时给你刷个拿着scar的老黑枪枪头,攻方人机纯来打酱油的,据点快打下来时守方突然刷一堆人机在你脸上几乎清不完,你像个无能的丈夫眼睁睁看着据点飞快夺回[泪目]
得分加成失衡:救人、刷信标、反载、占点都没你游走捞人给分多,神人(胜者)为王不插标、菜鸟抢载具,都在各自为战。攻防就算队友想做这些人数远不够
大战场平衡:沉浸感的塑造就是地震式的画面和互扔营造出来的,道具过多导致帧率大幅波动,未见其人先被道具灌死了;我对干员平衡的见解:干员就不该有这么多技能储备,伤害性小技能储备上限改为1,非伤害类技能初始储备改为1,得分回复cd是你们做过的,也不搬回来。兵种定位不明确,突击兵拿步枪架点不进点,支援兵本该在后方拉人的,给的却是冲锋枪,本来在后方打下手的支援兵是最先死的;别跟你坝使命召唤学平衡,轮椅满天飞,别学战争地带的专家系统,他们已经全专家削弱了,道具是通用的哪像洲缺这缺那,也别学逃离塔科夫那俄式运营,包让你体会到苏联是怎么解体的;人机干员过多攻方坐牢,载具通过性极差掩体比振金硬推不倒打不烂,谁不想急头白脸的卡地形然后吃满对面的筒子呢,现实中坦克有液气悬挂可以调整俯仰,以这个牵引力通过更高的掩体绰绰有余,且能实现高俯仰和负角度射击,我们光荣的GTI用的二战坦克(不是)早就怀疑你了指挥官。
设置与交互:分辨率独立调节遥遥无期,移动端画质是就近渲染的,远点照样看不清,与其说为负载考虑再看看codm的地面战争式,人多技能多载具多,帧率比这高、画质远高于此,手游的话材质贴图更精细点再无其他;声音分离度低糊作一团 ,对空间无法充分感知信息扁平不立体,估计在公测还是代号的阶段,就打算和移动端一套声音系统,移动端光影未完全优化,对比度低室内偏暗,而且没有可调的滤镜,“万能F键”交互内容过多且拾取不稳定。

修改于9 小时前
来自 一加手机Ace 6