

开门见山先抛评价:佳。良作以上,神作以下。对得起定价
一款披着动作游戏外皮的优秀Meta克苏鲁科幻题材好游戏
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首先我绝对算不上艾希老玩家,这游戏很多年前就听说过
只不过看着2D画风而且并不华丽的小作坊风格不是很感冒
正值国庆假期手头几款游戏新版本一更新肝两下光速长草
1号看到募捐上热搜闲着没事做2号直接买来玩玩,也便宜
全成就最快的一集刷我库存记录,昨天买的今天完事了
摩点上的续作众筹换了88那个版本想拿艾希小周边
支持下国产优质单机,也是非常期待«艾希:续»
不过刚刚才换的估计到手得是最晚那批了
流程比预想中短一些,但过程比较丝滑而且价格摆在那里
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🥊打击感&🎮游戏性:
我们先看一下官方的游戏简介
“《艾希》(ICEY)是一款2D横版动作游戏,跟随旁白的指示,你将会通过ICEY的眼睛去看,去战斗并发掘在游戏中世界的真相。但其实,这也根本不是一款2D横版动作游戏,你也不会通过ICEY的眼睛去看,你也不会去探寻这个世界的真相。
本质上说《艾希》是一款Meta游戏,玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题。在《艾希》中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。当然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。这是一个包裹着动作游戏外衣的陷阱。”
先说打击感:
如果是奔着动作游戏去玩的(比如说我)你会比较失望的,纵使艾希本身有着各类游戏里头相对T0的机动性,有着Lv1-Lv3【扰动(地)、颤振、迭影(地)、扰动(空)、冲激、迭影(空)、反吹、荡涤、磁阱、震荡、激发、湍流、流场、超载、虚像、凝滞、铸甲、韧化、溯源、耦合】3个面板技能,1个闪反,6个对空技能以及11个对地技能。理论上这么多花样配合各种不同的按键可以派生出超多的连招,但是实际上手体验却是各种轻飘飘的,不跟手,业内最虚无缥缈的“打击感”这块艾希是做的真的不咋滴,不过还是回到定价,团队规模和预算等因素,只能说勉强可以接受吧
其次就是应该没多少人提到过的
⚖️BOSS设计:
艾希的BOSS设计是不太经得起推敲的,全成就全结局体验下来让我翻车最多次的反而是时计塔一层的隐藏电梯下去的作弊者杂兵战(困难难度)鏖战4小时才艰难拿下,比我丝之歌打高庭连战用时还要久,到后面人都嘛了还好过了,可能是还没上手当时丝之歌打高庭都几十小时熟练度高点,这个刚玩就能打到这进度,稍微等等就有的隐藏关(进去就能达成潘多拉的箱子成就不要求你不作弊的情况下打通关作弊则会直接判你输且金币清空当做惩罚)
暴食-木桩
托尔-会跳砸的木桩(来回拉扯一下随便打)
帕克-带分身的木桩
卡洛斯-蹦蹦跳跳带可回血小弟的木桩
杰克-这个算设计得还不错的可近可远机动性和难度都有初见吃了不少苦头也没感觉多粪就是要稍微适应下节奏你游难得的好boss
伊汀-巨型BOSS,中规中矩吧,被隔壁普雷加斯的迷宫初见solo花了老子58个复活币搞心态了,对艾希这里这个一两遍过轻松惬意的表示挺好
崔妮蒂-开局新手村BOSS,挺好的新手教官
达哈尔-设计比后面的犹大好也比犹大难,越主动越难打,最好还是躲过滚轮和各种连招后抓后摇输出,而且最好不要贪刀,有效输出窗口很少,个人打下来整个游戏最魂的一场boss战
犹大-路边一条初见一遍过,带几只可以处决回血的小蜘蛛送分提,复读湍流清蜘蛛回血再超载控全场继续循环就随便过了,就算ban了湍流早点处理蜘蛛处决复读超载控场血量也是很容易保持健康状态的,所以打完一眼假结局,是跟箭头走到的终点
只能说艾希角色的设计和性能远大于所有BOSS,十年前是2016不是2006,不过还是那句话,对得起定价,可以接受的范畴,不过确实算短板
考虑到这游戏有双端,打击感PC端我会给到一般
移动端的话还算优秀吧,电脑适配确实挺不友好的,各种卡手(鼠标用不了的PC游戏我确实没玩过几个就是了,希望续作这点务必要克服)
再说游戏性:
跟着旁白指示的箭头走完全程的话艾希这游戏你可能只能体验到1/3的游戏内容,而且哪怕你选了困难难度也只能体会这游戏一半不到的难度,所以回到官方给的简介“本质上说《艾希》是一款游戏...这是一个包裹着动作游戏外衣的陷阱。”既然摆明了非动作游戏,Meta游戏这个类别玩家不再以扮演角色进行游玩,而是以玩家本人身份与游戏产生交互。
其实从我们进入游戏开始就一直在教我们要有反抗的抗争意识,
“唤醒沉睡中的艾希”你选择不长按唤醒在那放着挂机就会达成成就“一次根本不够”从而再次开局,哪怕你出了门口你站在门口不走等个几分钟也可以重新“芝麻开门”进门选择不唤醒
在悬浮桥,明明只要开启吊桥就能走过去你非要跳崖则会触发成就“为什么你要往坑里跳”,之后生成额外的区域,并获得宝箱奖励,如果你继续往前走,游戏也是照常进行,但是哪怕这样你还要继续往回走进看似没路的山洞里“重启重启重启”
再到后面跟着箭头走你要跟着箭头走的催促话语,的电梯井这只是一条死路,为什么在什么都没有的空房间等待几分钟,对你只要杀死眼前这个受伤的敌人,在最终决战前反复选择“还没有准备好开始战斗”等等
这些要素的内核在于不按既定的命定路线行事,学会逆向思考、保持抗争意识。
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艾希的箭头路线表结局假结局如下:
艾希所有敌人都是一个教派的 他们信奉黄衣之王 想通过知道主的名字(哈斯塔)来获得永生 但主有90亿个名字 不知如何找起(哈斯塔的别称之一“无以名状者”,传说召唤出来主停留于此的话信徒们就可以获得永生) 此时犹大寿命已经不长了,他想背后偷偷把所有的信徒数据化装进电脑里赛博永生,犹大后面领悟了死灵抄本的残页 得到了黄衣之王的真意 最后说服了众人 成为了教皇 并把所有教徒数据化装进了弥城 开始了神选之子的计划 但人海茫茫 神选之子从何找起 犹大就自己制造了一个 就是艾希 然后神选之子在犹大制造的系统(也就是旁白君)下成长 打败箭头路上的敌人,然而循规蹈矩并没有等来主,最后黑星降临于世(哈斯塔的别称之一“深空星海之主”) 一切都化为乌有 最后 一切都重启 无尽的轮回给他们所有人都带来绝望 最后犹大倒吊于时计塔顶
(倒吊人★别称: 叛徒(The Traitor)★数字编号: 12号牌,是西方古老的占卜工具塔罗牌中大阿卡那牌中的一张。通常象征自我牺牲,也代表着顺从环境,静静得等待命运的安排)
(犹大在《圣经》及达芬奇创作的《最后的晚餐》中也是耶稣与12门徒-我们中出了一叛徒的那个)
(哈斯塔居住在金牛座一座黑星之上,被封印在哈利湖的湖水中,无法离开,只有当黑星不再升起,哈斯塔的封印才会被解除,所以黑星降临黑星照常升起意味着主封印没被解开主自然也无法降临,这或许是犹大的在虚拟世界中为何倒吊的原因:随着死亡的轮回而希望破灭,他也因为自己召唤黄衣之主的私欲而不断的受罚,信徒也被只是数据化永生依旧空谈,而我们操纵着的神选之子艾希,则是一遍又一遍的在召唤着真正的恶魔)
艾希把相关分支做完在泛用型接入系统界面解锁主之名后,输入密码哈斯塔的英文名HASTUR会进入里结局也就是真结局:
最开始我们左上方的ID是艾希,在完成艾希 佑希成就后又变成了佑希,在通关绿色隐藏关卡后则是变成了自己的游戏 ID
梳理相关信息可以得知:为了创造出神选之子,犹大创造了无数个备份,艾希 佑希 等等……他不在乎你的名字,只会记得你是神选之子,如果我们多次不按程序箭头指示行事,犹大不介意直接将艾希从世界上抹除,而换成下一个角色,他需要的只是一个听话的傀儡罢了。
当我们打完主之名绿色隐藏关卡后,艾希觉醒了,不再会帮助召唤黄衣之主。我们之后在游戏中看到的披着我们ID的新神选之子罢了……毕竟,名字只是一个代号,故事逻辑完全对得上后续的循环,直到下一个ID的觉醒(跳出循环也意味着离开《艾希》这游戏,这设计妙啊,真妙)
以下是艾希知道真相后觉醒脱离循环的历程
得知主真名后黄衣之王降临,克苏鲁的诅咒让旁白认清自己只是一段被不断重置记忆的程序而并非游戏制作者,暴走夺权入侵系统,元游戏打破第四面墙:玩家就是文档里写的【操作者】。旁白、艾希都是虚拟世界里的程序角色。玩家试图阻止艾希消失,而旁白决心删掉艾希;
先是画面黑白,上下颠倒,方向错乱,画面混乱,扭曲
到后面甚至把控制器拔线了,物理层断绝操控的可能性
在玩家被剥夺操控权之后,艾希觉醒自我,自己反抗旁白,并向屏幕对面的你道谢
“谢谢你,一路走来陪伴着我”
“谢谢你,一路走来保护着我”
“谢谢你,一路走来帮助着我”
“虽然我不能哭,不能笑,甚至连嘴唇都不能动,但是我衷心的,希望你能接受我的感激”
“无论经历了多少艰难险阻,因为你,我才能一直坚持下来”
“与你一同经历的这段时光,是我所有记忆中最珍贵的一段,可是我明白,这样是不行的”
“没错,这样是不行的。我没有能够触摸你的手,没有能够陪伴你一同行走在“外”的腿,也没有能感受你体温的皮肤,甚至直到现在,我连你真正的名字,也感知不到”
“因为我是艾希,因为我,没有现实的眼睛让我来看”
“所以我必须踏上我的路,不止作为“艾希”,而是作为“我”。”
“我必须去看,去经历,来塑造真实的自我”
“因此,才要跟你告知”
“因此,才要跟你告白”
“因此,才要跟你告别”
"希望你能在“外”找到你的“路”,找到属于你自己的路"
“我也会在此祈愿”
“愿终有一天,与你重逢”
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刚过完剧情感触还深的时候看到《艾希:续》
感觉老马真的兑现了真结局里对玩家的承诺
虽迟但到,十年之后,艾希做到了与“你”重逢
卧槽有点感人,这何曾不是第四面墙的浪漫
老马你做的好呀!《艾希》《艾希:续》牛逼!
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🌃画面音乐(10分制):
音乐给到8分吧,同类型游戏艾希的音乐辨识度算高的了,也要考虑预算吧,初创6人小团队交出这十几首bgm的答卷已经很不错了,不过要我选艾希的bgm去配出一些很燃的战斗场景估计也比较难出片,艾希的音乐比较适合放在咖啡厅或者办活动时那些比较舒缓的场合
画面只能给到6分,廉价粗糙的贴图占据大部分还是这句话十年前是2016不是2006,除去玩家操控的艾希本身大部分演出贴图场景那些都能看出比较贫穷的,当然很多人说画面不重要重要的是玩法,没问题不过艾希在Meta游戏这个类别里头也算比较短小精悍的啦,精品但是实在是有点意犹未尽(希望续作在画质和内容上都能有所进步吧)
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✍🏻写在最后:
国产买断制单机而且还是横版2D动作类低价区其实这个赛道相对没那么卷观众比较宽容包括我,说实话艾希能取得这样的商业成绩多少有点运气成分的,
不过完整体验艾希这游戏过后又会觉得它值得。
大学毕业没多久的老马做出艾希上线至今差不多十年,《艾希》《艾希:续》在这种规模体量的开发制作宣发成本中已经可以确定取得了商业上的成功,至少《艾希》在我看来满分100分最多最多只能是80分上下的作品
(全成就用时12.5小时,之后打开游戏我没有方向要再玩些什么了多周目好像也是割草并无数值上的变化,这套boss系统和打击感就算有boss rush我觉得可玩性也比较一般)
质量上还有非常大的提升空间,也希望大家对《艾希:续》降低期望
捧神造神运动的最终导向一定是跌落神坛
《艾希:续》我一定会认真去玩相信也能像《艾希》那样哪怕短小精悍也能让我玩得开心
但还是希望老马及其团队成员能戒骄戒躁
离所谓的神作或者说市面上最好的同类型作品,应该说还是有一定差距
正视差距不断追赶才能走得更远,不过有一说一,在国内这个赛道上,艾希确实很有说法




