不多铺垫,直接谈缺点直击要害
1.铺面设计有问题,谱面总监全责,各铺风格差异极大。在一些铺面的观赏性和游玩性之间的平衡做的太差,过度表演。在游戏初期存在流速过慢、倒打使用过多和旋转判定线的现象,不过现在也在慢慢修正。一些高难配置就不该写倒打,当所有人默认把暂停转板当成默认解法,那倒打就不是考验玩家的节奏感,而是考验玩家的背板和抓暂停的时间。不仅破坏了音乐体验的连贯性,还对玩家游玩体验有极大破坏,就是后文再谈的连击分机制和rt机制的矛盾问题。高难配置设计没有自己的主轴,别老写反手,全换的手法配置,不要在纯2d的Phigros下滥用arc,中二等3d游戏的手法来写铺,两者体验截然不同。键盘铺喜欢在蓝键里混红键,80ms宽松延迟下造成误判的情况大大发生,你铺师最好能ap再发出来
2.连击分机制和ratting机制的矛盾。连击分机制就是鼓励高连击,对高连击有更多分数的奖励。然而rt机制就是鼓励你打更高的准确率acc,这两者看似没有太多矛盾。但实际上phi存在太多初见杀,所以初次游玩的分数会比较低,分数机制就像游戏的奖励机制。对于一些不了解音游的新手来说,分数的高低就意味着游玩的好坏,也就意味着这一机制在鼓励他们去糊,去尽可能提高连击combo。不鼓励高准率而是鼓励高连击,在强调节奏的音游里,就是毒药,不掌握键型和节奏型,就不能在音游里更深一步。
3.rt机制和铺面的矛盾。phi的铺面相比其他音游铺面更注重观赏性,所以就会有更多的初见杀情况,一些配置在推ap的情况也会很烦,比如高密度键盘的夹杂红键的情况。rt评分由27best➕3perfect决定,所以推ap在phi的收益比其他音游更高,那我认为铺师要用ap来而不是fc来衡量可游玩性。
4.游戏购买机制的问题,打一首歌给1MB,买一首歌16MB,购买单曲太麻烦。要么像初期一样根据不同的歌标不同的价格,要么让单曲一些曲目无需购买,不然你自己算一算一百多的单曲全购买要多少MB,游玩其他无需购买的曲目加上阅读所有档案给的MB能不能买完单曲?不说买完,能不能买一半😂你的铺面和歌曲最好有信心让玩家重复体验,不然你这个购买机制对于玩家来说就是负反馈。
5.音乐选择上也有挺多问题。在主线章节上,phi应该更多是歌曲先行,早期是有歌再有剧情,后面三章才算有个主题再有歌。这导致玩家在主线体验更多是割裂,曲风差异大,在早期就是一个免费不用mb的单曲集。全游戏曲子没有一个明确的指向和特色偏好。聊到deemo,我们会想到钢琴;聊到arcaea,我们会想到Artcore;聊到cytus我们会想到l章,chaos和il。我觉得原因是音乐总监在这个游戏的存在感太弱,毕竟只有每年圣诞节才会露面。这点和商业音游比有点强人所难,在非商业音游里的确无可指摘。
6.难度设计有一定问题,向arc和cy2学习难度设计。我觉得in应该控制在14上位——16下位这个区间,作为主线章节更要考虑全体玩家的体验而不是中高级玩家,登峰造极堆难度就是终章吗?就算堆难度也没必要让in这种次级难度超出原本的界限。关卡的难度分级本身就是为了兼顾不同层次玩家的游玩体验。
6.其他小细节的问题。
延迟校正可以做的更好,像rizline一样就不错。
不同的按键大小让玩家游玩体验有严重的差异,调整这个数值就是在调位移难度和读谱难度的平衡
没有流速设置,音游最好就是越慢越简单😄
优点
1.免费,做非商音游不容易,有始有终更不容易
2.在中国掀起了音游热,非商和商业音游如同雨后春笋般涌出
3.富有创新性的游戏机制,给下落式音游带来一种新的可能
4.优秀的铺面表演设计,判定线的明暗变化和线条的组织排列让玩家在打歌更有沉浸感
总结
1.瑕不掩瑜
2.不推荐作为新手的第一个音游
