

在循环世界中打破并重返循环
10:15 游戏开启
(跑圈)
(看表)
10:20 什么嘛,才刚刚过去五分钟嘛。
(跑圈)
(看表)
10:15 欸!时间居然倒流了吗!
(游戏虽好,可不要伤肝噢)
是个开心跑圈圈的游戏啦。由于角色为全自动战斗,因此实际上玩起来可能更趋向于一个集卡组构建,地图设计(搞基建!)等元素于一身的放置类游戏。游戏的玩法其实蛮简单的,就是看着角色在地图上无限跑圈,就是构建地形牌库展开冒险,使用掉落的装备来武装角色,并利用冒险过程中掉落的卡牌来充实地图,为角色带来属性上的变化或为本局游戏提升刷怪量,继而获取更多/更高品质的材料与掉落物,最终利用本局游戏获取的材料对营地进行升级,为角色提升基础能力,获取新的卡牌并开展下一次冒险。(其实这也算是循环啦)
游戏目前共有四个章节和三种职业,四个章节分别有着不同的关底Boss(第四个章节其实也算是个BossRush),其中不同的章节有着不同的初始难度与循环附加难度,也有着资源加成与可持有资源数量上限的区别(10/20/30/无限)。
而不同的职业也有着不同的初始装备格子,并可以通过放置军械库来解锁不同的附加格子,其中勇士的初始装备格子为1武器1戒指1盾1铠甲,初始附加格子为1头盔,盗贼2武器1铠甲1鞋子,初始附加格子1项链,死灵法师1书2戒指1项链,初始附加格子1盾。
总的来说属于那种一圈一圈跑下去就变成亿圈亿圈跑起来的杀时间利器,只要旁边开着它(哪怕是在副屏上),你就能够体会到时间的飞速流逝并且什么鱼都能摸到,十分神奇。
小小英雄爱跑圈,跑了一圈又亿圈
游戏的主要亮点之一就是可以通过对不同地形放置位置的设计来主动调整本局游戏的刷怪量,也就是说只要玩家愿意,甚至可以一块地形不放,就在那干脆的打上几十个loop的史莱姆也没有任何问题(但这值得吗),因为Boss刷新的主要依据是地图的完整性。
总体感觉如果不是刻意的为了刷材料的话(出了炼金术之后好像也就不会缺材料了),游戏的乐趣主要还是集中于杀掉关底Boss(特指欧米伽)之前的那段时间,在这段时间里,玩家需要一边关注着地图完整性的进度槽一边通过Combo尽可能拼凑出更多有用的地形,大概是整局游戏中策略性最强的时间段。
而杀完了Boss之后这局游戏真就除了跑圈和偶尔填填地图之外没啥别的可干的(而且Boss击杀居然不会给游戏的随机性带来太大影响,真就杀不杀一个样儿),并且在地图填满之后这局游戏就彻底沦为挂机游戏了,玩家还能做的最多就是通过遗忘皆空改改地形,或者给角色换个装备堆点各项属性(真的,跑着跑着就变成堆数据的游戏了…但闪避上限是75%就很不快乐),至于结局么,要么主动回家,要么跑圈至死,就这么简单。
我自己最常用的是小树林+血魔树林的组合(血魔树林旁边可以接一个血魔树林,但是后者会变成饥饿树林,也可以通过遗忘皆空删掉小树林让前者变成饥饿树林,15%血量吞噬会变成20%,就是玩家角色可能掉血),还有战场+芦苇的组合(芦苇=河流+陆地),能够使战场变化为沉船,并避免刷新宝箱怪。(其实各种组合在指南区都有,需要的话可以去查阅)
而且单是从卡面去看就感觉应该会有几种不同的流派,比方说组合河流,沙漠和森林的攻速流(河流+沙漠会形成绿洲减全体攻速,沙漠会全体减血量,所以还是要把握好放置的度);或者是通过岩石与草地两种地形来达成高血量与高回复,也可以同时利用起铁匠炉来降低受到的伤害(但这时候最好就少放点沼泽,万一当天时间刷新回血的时候正好踩在了沼泽上,可能人就没了…但是沼泽杀吸血鬼比较方便就是啦),感觉即便是以现在的内容体量来看也还是有着蛮多可摸索的构建的。(才137M欸!)
至于其他的像是什么要堵住营地周围的8格避免巫妖放城堡这些就算是常识啦。(然而其实是12格,还要算上四条边中点延伸出去的1格)其实关于这点还觉得蛮可惜的,毕竟就只有巫妖拥有这么炫酷的天降城堡效果。
而其他的几个Boss,一个能召唤天使,一个狗狗是黑洞,还有一个甚至是创世神的B面都没有资格对玩家的地图做出一点什么文章来,就明明应该很酷的来着,却莫名的输在了气势上。
尚未成功的些许设想 我有没有机会养出九件装备的勇者呢
如果手套的格子和腰带一样是碎掉的不太行的话,八件我也能接受啊!
从理论上来讲,感觉要是能刷出很多张军械库的话应该还是有机会能把格子占满的。(简直是游戏层面的只要活得久就什么好事都能见到→只要我Loop的够多,就什么金色卡牌都能见到)
不过这终究只是个理论,因为常规情况下想在单局游戏刷出四张军械库的几率实在是太渺茫了…首先玩家需要触发并不能相互叠加的20%变鬼让尸体变成鬼魂,击杀鬼魂之后还要触发效果变为鬼魂元祖(不过这个概率体感会高一点,只是体感),元祖需要继续触发效果变成原初物质,然后原初物质不但有着各种被击中概率,还有着对玩家第六击必中即死的特效(这两个结合在一起就很看脸了),只有击杀原初物质之后才能有33%的几率生成一张金色卡牌。
然而金色卡牌一共有四张,所以仔细算算这其实是一个相当看脸的小概率事件。(如果没触发金色卡牌,正常生成的三张卡牌可能是本局牌库里没携带的卡牌,也挺有意思的)而且游戏根目录的变量(variables)文件里蛮多能改的参数里(包括跑圈速度)我也没找到和这个相关的数据(就差把所有和20相关的参数都改一改了),感觉可能是个固定数值吧。(不建议过度修改数据毁体验噢)
不过其实真的很想尝试一下打造一个满装备格子的勇者来着,甚至为了这个目的特意组了一套卡去刷,然而等了好几十个Loop才触发了一只原初物质,最后也是仗着能复活才把它干掉(原初物质的第六击是必中的即死攻击),结果给我掉了一张祖先墓穴…得,我不刷了还不成吗,当然要是单局内单张金色卡牌只能拿一张就当我上面这些没说过好啦。
