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死灵防线
期待

《死灵防线》一款考验操作的增量塔防,创意在于把塔防的塔变成了角色,但玩家控制的却不是主角,而是主角发射技能的落地位置。预判敌人落地位置是游戏的难点,移动鼠标把圆圈对准敌人,攻击就会落在那个位置,而角色与预落点位置是有距离的,所以攻击飞过来还要一段时间,要确保当攻击落到圈里的时候,圈里要有敌人,所以每一次操作都需要预判敌人的移动,前期技能树完全没升级的时候,最普通的怪也要打三下才能打死,它们移动速度又快,预判位置错误就会空技能。
每一局少打一个怪就少奖励一些金币,打不好就会拖累发育速度,前期体验就很难熬,需要为了几金币、十几金币去打很多局,战斗时间虽然只有1分钟左右,但多个1分钟叠加起来也会让人感到疲惫,且首个区域怪的种类重复度最高,只有带刀和带盾的骷髅。
游戏在怪物这方面的设计也很省:第一关的boss幽灵到了第二关之后就变成精英怪,往后推是一样的做法。幽灵、巨人骷髅这两个boss都没有什么特殊机制,血量和攻击比普通怪高一些。每一次坚持到倒计时完毕就会出现boss,相当于每一局都是boss战。
战斗因缺乏机制而没有太多亮点,boss更像是考验当前阶段技能升级成果的验收——打过了就去下一个关卡,打不过就留在这一关继续沉淀。个人策略对对局的影响真的很少,技能预判得更精准也跨不了阶段,重心只能放在技能升级上。游戏的核心是点击增量,所有技能树全部点满是必然的,只是时间前后问题,体现不出太多的策略。
金币奖励与技能升级能体会到游戏增量的爽点。开始一局的金币奖励还不超过10个,打完第一个boss到第二片区域后,奖励就变成了几十到几百——前期几金币花得抠抠搜搜,后面直接大手一挥,什么都可以升级。这个阶段技能升级的费用也提高到了几十到几百,不像前期,几金币就能升级技能的攻击。
每进入一个新区域容易感到循环的体验。它把点击的部分做成了和怪的战斗,趣味性提高了,金币数据的增长也比一般只用点击的游戏更费心——战斗做得不够精彩,可玩性就不够高。目前这个版本稍微有一点问题:技能树升级前期聚焦在攻击、冰冻、弹射这几个方面,只有后面第七发攻击变成火球的技能有点意思,前面的技能太普通了。

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修改于2 天前
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