

我在持续深化这款游戏的过程中,我总在想三国玩家想要的是什么?我在游玩三国志系列,三国全面战争,曹操传等各类mod时,以自己的角度出发到底是被什么所吸引而游玩下去的?我想对我而言的答案是收集英雄豪杰,去运用他们的才能,逆转战场上的绝境;
这些游戏是经典,是真正意义上的得到三国玩家认可的杰作,可仅仅只是模仿他们,照搬他们,那么是否才是三国游戏的答案呢?我想大概率是的,可我想要试试给出另一种答案,于是抱着这样的初衷而有了《三国:逆命》,这款游戏到底做了哪些三国游戏闻所未问的大胆设计?
第一个答案是适配手机的快节奏;(1)我们没有采用大地图,去动辄消耗玩家大量时间才能游玩的大游戏,而是采用小地图,12个据点,玩家甚至可以在初期就获得四个据点与敌方进行公平交战,或许这个答案是错误的,但我们仍旧寄予希望,将答案留给时间和玩家来决定;
(2)必须占领敌方所有据点才能获得胜利的判定,而是选择由玩家和AI自己决定防守的核心点——粮草点,保护住这个据点就能获取胜利;
(3)招募调兵,种田养商业养兵是三国游戏再常见不过的设计,甚至也是玩家叫好叫座的地方,可这仍旧不适配一款快节奏的游戏,因为太慢和重复性太高了,这并不可能带给玩家刷量而带来的成就感,而是枯燥感;
第二个答案是战略沙盘的棋盘博弈设计,如果说这款游戏想要模拟的是什么,我想我真心希望模拟的是玩家犹如真的在和英雄豪杰一起在战略沙盘上博弈,他夺下关键要道,我们就封死他的退路,他想退,我们攻,他想攻,我们守;而围棋的包围设计就是真正合理可以落在游戏的要点,如果包围对手,就能不战而降;而武将组建不能立即出征和可以绕过这一点的冲锋设计,我想也是这游戏博弈的核心;只是可惜AI的博弈水平有限,即便设计了分值权重,AI的博弈仍旧偏向死板化,而以玩家基数而言,设计联网对战未免有些天真;
第三个答案是英雄豪杰,英雄之所以是英雄,盖因为他们拥有这独特的人格魅力和行事处断的本领,那么我认为最核心的就应该是适配肉鸽的多类性的玩法,君主应该有他独特的战略,给出整局的思路玩法,而第五回合的军师更将给玩家一个新的战略性跃升,就像杀戮尖塔一样,玩家有各种流派;而进一步深化这些效果的是,战斗系统,我不满足于战旗和大世界需要用大量的时间让玩家去清杂,武将的配合单一,我反而认为回合制的武将特色才是真正让玩家可以在每一局都能有不同观感的玩法核心;于是深化去打造战斗派系让不同派系都能有不同的发挥
除此之外还有,战略回合、建筑系统和事件系统等等各类玩法设计,我们做了很多,思考了很多,有简化的,有深化的,但或许这并不是市场验证喜欢的事物,但如果能够得到三国玩家的一份喜欢那便足够了;
能作者一个人的思路和测试都太有限,如果有什么不满意的地方,希望大家多多包涵,可以在论坛或者进群反馈给我,我都会立刻记录问题并调整,欢迎并谢谢您关注《三国:逆命》



