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首先游戏时间统计有点问题,忽略统计游戏时长,讲讲我自己的感觉
综合下来类似文明系列的养成玩法,拍地,开视野,然后发家,整体框架是很成熟了,就差往里面仔细雕琢填充了,游戏整体还是很有意思的,适合用碎片化时间打磨自己的宗门,文字修仙玩过很多,这样一款带有视听的修仙游戏还是很棒的,作者加油。不过可能是受限于成本,所以游戏整体ai味道有点重。
大体上还是十分优秀的一款游戏,毕竟也只是用爱发电,做到这样的地步也很不错了,也有一直在更新
那么我就讲讲我个人的拙见吧,修仙这个体裁本就是很广泛的,千人千面,大家都有很多灵感在评论区发散,相信作者也会在其中挑选适合的加入游戏,我看大家讲的我也想不出来什么新颖的创业了,那我就就不讲游戏发展路数了。我是想建议后期考虑搞一个结局清算,类似于文明系列的胜利结算方式,比如像游戏里的战力和声望,是否可以用来衡量是否取得胜利,再或者说简单粗暴的推全图或者是财大气粗的灵石胜利呢哈哈哈。我是从玩了一局养老模式就直接过渡到挑战模式了,感觉国与国直接的战争判定太频繁了,如果能细分个难度等级感觉对新人会更友好,,因为养老模式下的ai好像相比于挑战模式更温和,我玩养老模式玩了两个小时没有遇到他们主动攻击我的情况,挑战模式第一把就跳水了,腹背受敌
哪哪都有人,如果细分难度等级分别调教战争发起的概率相信玩起来会更容易更舒服。
废话很多,如果创造者和各位玩家有耐心看到这里的话我在这里感谢各位


