先说好话:缝合了很多东西,跑酷,经营,肉鸽,背包合成,甚至小丑牌。确实是杀时间的好选择,虽然目前没有任何限时活动,但至少短期内不会让你觉得枯燥。
那么坏话呢——首先如图所示,作者你自己玩背包合成类游戏遇到以下情况,你不会觉得恼火,以至于长此以往无奈之后只能释怀地笑笑吗?
若是少数情况也罢,可问题在于这个背包合成的模式多数都是如图这种状况,一卡永卡,某些极端局的情况下甚至会出现两个商店0提升的困境。
其次便是大伙都在诟病的难度跨度大的问题,这方面我可以理解小作坊产能不够,只能将不同关卡之间的难度拉大差距以此来保证游戏寿命,属于是无奈之举。
但理解并不意味着接受,天关模式就是一个极其令人反胃的模式,每波怪之间的间隔往往只有不到三秒时间,而你又设置了左buff右怪的类塔防结构,偏偏所有强化之中最为重要的攻速几乎可以说是没有,那就只能力大砖飞,但你那多则每波十几万甚至几十万的血量跨度,少则0.2%的属性加成,确定飞的是转,不是大运吗?
所以当务之急完全可以做一些限时的活动来填补关卡与关卡间的真空期,唯一可惜的是最近没有什么节日。但既然作为中式玄幻游戏,一些不作为法定节假日的宗教节日或许也能作为由头,唯一的问题就是过审。
最后,资源产量过于依赖时间,并且需求量堪称庞大,导致玩家们不得不像搞计划经济一般,一份钱拆开两份用。举个例子,提升战力需要粮草灵石,而粮草灵石本身又需要反哺经营建筑来提升。关卡给予的奖励根本不足以满足投入材料的回报,以至于过关后的心态甚至已经变成了“解放”,而不是“达成”,大压抑环境下人人都很急,我们没有几千年的寿命来模拟修仙,即刻的爽感是极其有必要的。
至于关卡内作者的某些小巧思,诸如临近打boss身上还有一大堆金石无处可用,职业之间完全不平衡,令人摸不着头脑居然有小于1.5倍的属性奖励,很大一部分完全无用的属性,以及在属性奖励门后放置一大波怪导致过门的时候不得不经历一波围殴等等,在以上的问题面前,都已经是小事了。
总结:好缝,但小作坊的问题应有尽有甚至可以说一览无余,但若持续下去最终一定是疲惫感远大于满足感,或许未来可期。




