归龙潮游戏截图
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归龙潮游戏截图
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归龙潮

归龙潮

4月9日 点映测试
官方入驻
8.4
预约
184 万
182 万

游戏介绍

上次更新于2024/03/12
简介某知名导演曾经说过,一部伟大的电影应该有这样的叙事结构: 【开场悬念丛生】 一个寻常的傍晚,你和三五龙胤好友相约在中浦区火炎焱燚火锅店搓一顿,从前排长龙的店今晚却异常冷清,偌大的堂厅只有你们一桌客人,原本没多想的你们吃着吃着就发现不对劲了,火辣辣的红锅汤底突然沸腾翻涌成白色,而某个黑漆漆的角落里传来如泣如诉的琵琶吟…… 【过程跌宕起伏】 你当机立断展开瞳术窥破龙域,穿过险象环生的机关陷阱,利用身法技能一路过五关斩六将,终于见到了幕后黑手——龙域之主,在你的一通嘴遁+武力制服之下,龙域之主执念消解,从而异象破除,你也得以重回现世。 【结尾意料之外】 掂量着手里火锅店老板给的重酬,你满心欢喜寻思着能去消遣点什么,打街机?搓麻将?还是蹦迪?对了,上星期看中的滑板也可以全款拿下了,这次街区滑板竞速可不能丢了面子! 刚踏出火锅店,你的小灵瞳突然震个不停,打开一看竟是杜老板亲自指派的重要任务!维护九龙街区的日常治安你义不容辞,肩上的责任和使命感让你立刻收起玩乐的心思,你朝着新任务的目的地迈出了坚定的步伐,落日的余晖将你的背影拉的又长又伟岸…… 咔——收工!如此发人深省的结尾恰到好处!这次的电影总能拿到一个不错的票房了吧! 至于逻辑,艺术本来就是抽象的嘛!这么较真干嘛? 你说是吗?
开发者的话《归龙潮》是由龙潮阁工作室研发并推出的一款现代国风3D横版动作RPG。 它的故事发生在一座传统与现代的风尚融合碰撞的新都市“九龙街区”,正如其名,这座都市由九大街区组成,街头巷尾汇聚着复古新潮而又光怪陆离的氛围。当然,在街灯照耀不到的角落也涌动着云谲波诡的暗流。而你将扮演一位 “电影导演”,组建“剧组班底”,踏遍风情各异、秩序与混乱并存的九座街区,以「拍片」为幌子搜集线索,逐步发掘这个城市之中隐埋的真相。 游戏正处于紧密开发阶段,关注《归龙潮》官方账号,更多最新爆料抢先获取! 官方网站:https://tong.lc-game.com 官方福利官:https://work.weixin.qq.com/ca/cawcded0c4ff5680ab 官方微博:归龙潮 官方公众号:归龙潮 官方QQ频道号:eqqkstne9q
》二测:超前点映
》总期待度:⭐⭐⭐⭐⭐
】创意点评 95分
对敢于标新立异的厂牌,我向来不吝赞美之词;借《食神》里的台词形容:都是做佛跳墙,比赛就是这样啦,还不是你做什么他也做什么,做什么从来不是关键,重点是做的过程。
个人从来没构想过,跑酷+机关箱庭+连携ACT+开放世界解谜的组合会产生什么化学反应。龙潮阁倒是很切实地把这道新菜式给呈了上来,麻辣鲜香的口感口味与否先不说,聊斋故事、山海经志怪再搭配方言营造出的氛围感,川渝菜系复合调味的特色也真是融进了游戏里头。
】视听呈现点评 80分
预下安装包时发现居然有6G大小,这可还是二测研发期间,项目组想干嘛?随着游戏内容展开后,逐渐窥探到项目组在视听呈现方面的大致想法;显然游戏世界环境基于某市重新设计,基于当地风貌特色对游戏场景布置,交错楼宇,上下穿行阶梯,再具体到建筑室内陈设布局,家具风格都做了创作还原。更夸张的是这些物体建模复用率很低,例如火锅店内陈设的七八张餐桌布景就用了4、5个独立模型;墙面古旧电话机是实在的多边形建模,没有靠纹理覆盖取巧;街道的绿植、扶手栏杆浮雕等都是多边形建模,再嵌合拼接;视界边缘暗角没用贴图反射模拟,光源照放不误;内场龙域仙台布景,也是完整建模,且四周莲池流水给你直接上实时渲染,这些其实在剧情过场里也没多少展示时间。
简单讲项目组妥妥就在堆料啊……敢这么做的,也就是头部几个“工业流水线”完善的厂商,贵组看来是经费很足。就冲这个扎实程度值得表扬!相比之下,角色建模本次测试就略显单薄,先不说画风和2D立绘差距太大的问题。就说贵项目要呈现的电影镜头视觉感,角色建模至少近景(含角色养成界面)跟动作远景两套模型必须要做出差异化,现在看来近景模型的廉价感太重了,的确影响画面质感。
】动作机能平衡度 70分
如果说游戏元素融合的想法算到位了,那动作系统明显是整个项目拖后腿的环节。跑酷和机关交互的内容先不提,这些都有成熟东西参考;就讲冲刺和接怪缠斗按键共用,这点就很有撕裂感,因为ACT元素大部分玩家的习惯就是“冲刺=闪身”的逻辑,而龙潮设定角色极限受身是放到缠斗技(常规技)去实现脑子就很绕,我上手了一个小时后还是容易出现想冲刺闪身结果判定还是在原地猛A吃技能的情况。还有就是箱庭解密场景,角色跑动启停没有丝毫预备姿态,也缺少初速保护阶段,是很“跟手”但感觉就像一个充气塑料人被扯着乱甩的感觉,现如今很多动作厂商都想把内容细化拟真化,这更符合大脑对实际环境的动态感知,也更有利于提高沉浸感。制作组还是要考虑调整一下这部分手感。
】总结
瑕不掩瑜,总方向是正确的,所谓缝合元素好坏与否,其实还是开篇那句话。天赋 专精 装备 词条到时候给够福利都是能嗷嗷爽的东西,它们本身并不是原罪,有错只在于厂商卡不卡资源。而交互可玩度、视觉构思、故事氛围、美术统一度这些软实力我有看到龙潮的努力,请继续加油!
2 天前
来自 小米Xiaomi MIX Fold 2
期待
相由心生,境随心转,命由心造,福自我召
之前看到各家二游粉丝互相攀比自家游戏的国风元素,突然想起目前市面上没有什么国风游戏,除了仙侠武侠就是三国西游。之前早有听闻这游戏是个跑酷游戏,作为天天酷跑天天风之旅滑雪大冒险地铁跑酷忍3一路玩过来的玩家,我对贵游抱有不少期待,结果却狠狠惊艳了(我以为是艾尔之光结果是封印者(什么奇怪比喻))跑酷+格斗,属实是产生了化学反应,在这回合制丛生的市场上,不得不说是奇招妙计。
开幕结束后,主角(也就是玩家,又称导演)开始逐一揭示了所谓的“拍电影”。讲道理这段讲解让我梦回龙族:什么力量来自于龍,过度使用会迷失自我,玩家需要进入翳之域等等。(卧槽这tm不就是龙族吗?!)然后主角接受委托去处理异闻事件,中间还穿插了下川渝地区的阴阳锅传说,挺有意思的。不过目前主角默认女性,后续能变选男性的话可得好好考虑有些地方合不合适了。
第一幕故事:笼中鸟。讲述了一对长期遭受限制的男女想要逃离却最终失败导致悔恨至今的故事。游戏中我们按照 因一心一果 一步步找到领域之主的回忆道具来解开他/她心中的郁结。故事说不上多么高深动人,但过程中的插画,诗词,动画,音乐等等很好的衬托了氛围,让人不至于乏味。
第二章剧情:灰是炮灰的灰。我感觉明显和1,3两章剧情不是一个量级的,剧情长度和内容都不大行,就不说了(因为自己也跳了,(不是)md中间隐藏关卡真难啊)。
第三章剧情:冰霜神女。经典中国式家长嘴上天天说着为子女好,实际天天压迫子女,最后矛盾爆发子女失踪父母请求主角帮忙找回女儿。就在我这么想着的时候,故事突然一波三折,从一件件信物中我们可以得知,原本美好的一家三口因为父亲一次的英雄行为导致支离破碎,独自支撑家庭的舞蹈员母亲在生活的压迫下迷失了对女儿的培养方向,女儿也在母亲的培养下和母亲越加疏离。最终导致女儿封闭自己产生了翳之域。
第三幕剧情写的不错。无论是关于小孩子的讲述还是后续为人父母的各种言论,都发人深省。可以说即在常理之中又在预料之外,不过表现形式没第一幕丰富,可能是策略不同吧。
总的来说剧情方面还是挺不错的。动态live2d+中配cv。角色立绘有差分,中配也不出戏。虽然不ml,不高深宏大,但从主角的角度我们雀食看到了一个又一个属于他们的故事。我们既是旁观者,也是破局者。可以说,很好的插入了玩家,让玩家有了参与感(终于劳资不是摄像头绿毛龟受气包了)。每幕剧情里独有的机制也有一定乐趣,还有不同的场景。不过长路漫漫,制作组还得努力。
讲完了剧情,讲讲角色吧。池子分限定和非限定,有大小保底,20发必出角色,70必出自选。暂时没有品质之分(但其实好像有),还是挺良心的,但后续怎么样就不好说了。这熟悉的命座,熟悉的元素反应+史莱姆,熟悉的刷词条圣遗物。说不定下次就再加个专武池子了。角色还有个播客,简单说就是给礼物加好感度的,还能留言打榜获得收藏品。不过你这产品一堆周边。看来制作组没少买谷啊。
角色强度由:等级和技能等级,圣遗物4+1(还有2个不用刷词条的装备),命座构成。其中组队由3个角色构成,战斗中可以互换有qte,互相能触发元素反应。组队通用的瞳术等靠卡池的副产品升级。命座目前强度差度不大,但是材料和圣遗物词条都很难刷,导致角色培养成本大,体力完全不够用,希望后续能简化甚至重做装备系统(从国风古风的角度来设计)
战斗方面主要是boss战,玩家需要躲避攻击并尽量吃掉落的魂珠攻击boss。但是你游boss一堆在天上,攻击键和冲刺键共用,打不了几下。在地上还容易被自己手指按键挡住,特效和打击感也不好,玩法好但体验差。
然后建模场景画面。讲道理我都拉最高了结果画面还是一坨,看都看不清楚。建模和立绘一比更是一个天上一个地下,根本体现不出角色(千年:+1)。场景做成3d探索,但是玩家视角会乱转,也没有太多的交互,唯一的就是找找宝箱,真不如做的更简单点。不过场景做的很有特色,充满了川渝风格(潮汐:+1)npc的自白也很有乐趣,穿插了一些时下热梗。娱乐空间也有一些小游戏。希望制作组能做到p5那种水平(我在做梦)
总体上归龙潮绝对是一匹黑马,在回合制流水线的游戏中让人眼前一亮。不过想要拿到g1冠军至少还得打磨1年以上的时间,有不少问题缺点需要整改返工,在此之上还得添加不少东西。但瑕不掩瑜,底子确实很好,风格也对。希望制作组能戒骄戒躁,认认真真的做一款优秀的国风手游,不辜负大家的期待。
(讲道理二测签到公测能领月卡的手游我真是头一次见,以前参加测试最多给下测资格,可以说真的很有诚意了)
来自 Nubia NX709S
真心给策划提点建议:
首先呢,在美术方面,这个游戏确实非常的牛逼,在美术方面,我是非常看重这款游戏的,无论是地图还是街景人物以及角,整一个游戏做的非常的精致包括在特效方面也非常令我惊讶
但是呢,缺点也比较多:
就比如说整场测试下来,我是感觉改动真的还不如不改,把原先的玩法全部改掉,忽略了自己的原有玩法以及原有特色,取而代之的是,大众化眼中的二次元游戏,从跑酷探索逐渐变成横版格斗,其实你可以不用在意别人的看法,用自己的特色去做自己的游戏,原本在跑酷这方面,我很看重这款游戏,现在想想这款游戏真的,有一点失望
然后就是剧情玩法的问题,剧情太过于狗血。不是啊,策划,你是什么网络狗血剧看多了吗?剧情真的很难令人想象,你之前打造的一个形象是根据拍电影,从而去解决一些灵异的事情,这点我非常的看重,作为一个不爱看剧情的人来说,这种剧情还是比较吸引人的,不过啊,不过,还没期待到这剧情就被改成这样了
在玩法方面,玩法太过于单一,或是普遍话,解谜更是,显得有点弱智,如果你真的想让我们体验解谜的快乐的话,你可以试着在解谜方面稍加改动,多融入一些跑酷元素,毕竟呃,我们很期待现在有二游跑酷,忍三实在不想玩,一直在期待这款游戏
还有就是我比较想吐槽的一个点,原本是吃球,然后加闪避冲刺来打怪的,结果改着改着就变成自己现在手动普攻打怪,先不说越来越横版格斗化,问题是他的打击手感也有很大的问题,显得太过于生硬,还有最重要的是,那个角色养成系统真的很逼疯人,玩着玩着,怎么原里神气的?我真不明白,弄那些潮玩物件干什么?跑个酷还装些潮玩物件,你可别整的像忍三那种,玩法系统稍微简化一点,不然像我们这种手残党,怎么玩?
另外就是开头,刚开头,当然要给玩家一点好印象啊,你试着将我们带入一下呀,大概补一下你这个游戏,大概要讲个啥呀?真的给玩家玩的非常的迷惑,我朋友也测了,但他从开头来就是迷惑的,知道我跟他讲了之后,他才大概明白是什么个道理,所以啊,加油吧,好好改吧
真心希望策划采纳一下意见,好好改动一下吧,咱先不急,慢慢来哈,加油!ヾ(❀╹◡╹)ノ゙❀~
2024/1/17
来自 OPPO Reno 5
期待
本文观点基于【归龙潮】内测的内容,主观且偏激,请谨慎阅读。
总结:目前的【归龙潮】,整体观感不错,创新设计也不错,但就游戏(商品)的完成度来说,距离公测全面面向玩家(消费者),还有很长很长的路要走。
总结为以下几点:
😺整体观感
这个游戏最大的观感特征,就是所谓【新国潮】,一种将流行文化元素与传统文化元素杂糅的视听艺术:
“把琵琶像电吉他一样弹奏”“赛博龙脉,在线捉妖”诸如此类。
在此基础上,游戏引入“新怪谈”元素,即与【控制】(AlanWaker同世界观作品)类似,采取一个克苏鲁神话式的开篇:调查员调查超自然离奇事件,利用现代科学框架和实用主义视觉风格,解构灵异神秘现象:
“收容物控制局”,“调查员”或者“年轻的落魄记者(或者流浪道士,落魄刑警)”卷入诡谲的神秘事件,遇见神秘少女和神秘组织巴拉巴拉。。。
归龙潮中,则用了一个不错的外套,包裹这个设定:玩家扮演导演,将神秘事件调查包装为电影拍摄,角色在虚实转换间完成剧情观影,玩家的队友则是一个个“演员”,当然他们也拥有神秘力量。
我更想聊聊游戏的背景,一座融合香港和重庆的建筑风格和人文情怀的都市“九龙街区”,显然,它既包含九龙寨城的怀旧,拥挤,也包含重庆的高低错落,山城氛围。
游戏中,玩家身边的npc都会用可爱的川普吐槽生活日常。游戏角色也有京片,东北话等多种口音,有点诙谐,有点亲切(反正比【原子之心】里npc同志们全员湾湾腔调好了太多)。
尤其那句“麻辣兔头”让我印象深刻(当年旅行重庆不敢尝试。)
游戏中,全语音的剧情,大量的播片和cg过场可谓是堆料十足,良心十足。
🙀玩法初见
本作采用横版动作冒险作为核心玩法,其实就是一个【类银河战士恶魔城】模式的迷宫地图,是横版清关的动作战斗。
玩家一共控制三位登场角色,拥有跳跃,qte,小技能,大技能。面对敌人的时候,不同角色的元素属性伤害会和地形或者其他角色元素附着发生“元素反应”,从而激发更高伤害。
另一个特点则是,在精英怪战和boss战中,敌人会丢出能量球,碰触球球,会触发一次对敌特攻,这在一些特殊过场或者战斗阶段,显得尤其重要。
在地图里,玩家除了和敌人战斗,还要探索这个不小的地图,里面散布着宝箱和支线收集品,这给游戏带来了更多维的体验。
本作的依旧是一款氪金抽卡游戏,抽的是角色卡(四星和五星两档):
一定是米忽悠干的!
本作养成中,有命座,有行迹,有圣遗物😹(类比,习惯了)。作为一个全3d建模,重视剧情演出和氛围感营造的游戏,只要不在数值上搞大新闻,不追求极致输出数值,则这套数值系统完全可以接受(诺艾尔12-3玩家,维持这种程度就好)。至于保底机制,不做评价。
基本上,本作的整体评述完了。接下来是我在本次测试上遇见的几个细节问题,请制作者及时解决。
😿本作目前的缺点
“闪避”和“战斗”是一个按键,我理解这可以降低玩家上手成本,但是这样的操作,会使得接战时触发很模糊,有时候会平砍,有时候会冲刺,我至今没把握住操作边界。并且,在战斗中也想要更直觉的判断应该a刀还是闪避,俩按键分开更好,即使这样右侧按钮略多,也是较值得的。
寻路系统是智障,从火锅店出来,寻路不会把玩家引入室内,而是在一个街角直接表示在死胡同,猜测触发剧情点在场景模型在后边,空气墙挡住了,寻路优化还不行。
战斗和解密的操作手感不行,一句话就是,有的操作还是很生硬,比如钩锁,解密等,就简单的机械动作,不自然。另一个直观体验就是“不跟手”,按钮按了下去,技能得肉一下,才会释放,不是及时反馈,有点怪。
配音也是,集合角色配音台词有点出戏,很多显得不自然,更像棒读,或者话剧。。。显然这不适合游戏演出。
音轨有错误,npc对话音量有时过大,盖过角色和bgm
场景地图细节,贴图太粗糙,建议升级素材包分辨率,法线贴图提升低多边形观感。
养成系统还是有点复杂了,建议简化教程和演示
cg中烛的手串直接飘起来了,虽然怪力乱神,但是看着违和。
建议第一个主线别叫“点天灯”(明清刑罚同名),改一下“放火灯笼”“火流星”都好。。
别的还有一些,有机会慢慢更,没了
来自 小米13

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