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沉星之序
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【《沉星之序》:我终于理解了解谜游戏为什么这么好玩】
老实推箱子,很简单吧。只需要明白自己的终点在哪里,然后把挡路的箱子移开,走到终点所在的格子上,就完成了这一关卡。
但如果这个箱子不允许你去“推”呢?换了一个不同的角色,你只能用其他的方式来移动箱子,可能是“拉”,也可能是只能和箱子交换位置。虽然还是很简单,但即便是同一个关卡,你也不得不换一个不同的过关思路。
这时候,再将多个能力不同的角色放到一起,目标的终点数量也变成了对应的角色数量,你要考虑的就不单单是移动箱子那么简单了,你要考虑如何利用不同角色的不同特性,将他们所有人都从各自的困境中解救出来。
或者,还能在这些的基础上再次拓展关卡的设计。你到达终点的条件,除了需要挪开障碍物,还得消灭路上的哥布林。
再或者,将你的身边放满箱子,想要通关,就必须用特殊的移动方式消灭怪物并到达终点。
每当我以为某一关的设计已经足够难,足够有创意的时候,《沉星之序》的下一关就总能又一次突破我的认知上限。
这是我现在的游戏进度,23小时,玩了121关,放到游戏的全流程里大概仅仅通过了九分之一。
而这是游戏的整张地图,和我的进度相比简直大了太多。
对于没那么喜欢解谜游戏的人来说,玩这款游戏的感觉就像是一直在不停地做题,从简单的加减法做到乘除,再到函数微积分。同时又时刻忍不住赞叹制作人的脑洞,对游戏的体量和不断扩充的谜题类型感到惊讶。
它并没有像制作人的前两作《时空幻境》和《见证者》那样在解谜游戏的底色下藏了无数的哲学思考,《沉星之序》就是一款很纯粹的解谜游戏。
这时候,非解谜游戏爱好者的玩家可能会感到疑问,这样永远不断的“做题”乐趣到底在哪里?为什么会有人如此痴迷?
包括我自己其实也一直有一点这样的疑问。但就算是这样,就算经常因为一道关卡思考一个多小时,我也从来不会抱怨是游戏哪里出了问题,只会把问题归咎于我自己。因为游戏本身的设计实在无可挑剔。
像上面展示的游戏完整地图仅仅是游戏的大地图,事实上游戏的关卡藏在这张地图的每一个角落中,有的关卡光是解锁它,你就需要先去完成大地图的解谜才能够进入。
在刚进入游戏的时候,你需要先选择自己前进的方向,东西南北有完全不一样的四种机制。
北边是游戏中相对最简单的方向。核心机制就是文章开头的消灭怪物和利用不同角色的特性去推箱子。
正如上面所说的,别看机制很简单,但就是这样简单的东西,制作人却能衍生出几十上百种体验完全不同的谜题。
比北边稍微难一点的就是东边的关卡,核心机制是加入了镜像解谜,你可以利用镜子直射的方向完成瞬移,从而通过很多关卡。
同时你也可以将石头同样用镜子来移动位置,还要留意“光路可逆”的初中物理知识,让你更灵活地解决难题。这一机制看似不难,但它能带来的谜题上限同样很大。
比如这一关,起初的我怎么也找不到通过的办法,知道在朋友的提醒下画了条辅助线,在水和地面构成的格子上与镜面的固定直角光束构成一个三角形,才摸索出了通关的方法。
就当我以为这已经算是非常难的关卡时,下一关就又让我陷入了一个多小时的思考当中。
这一关的思路明显是上一关的延伸,重复上一关的思路并找到合适的位置就可以通关。
然而我却低估了它的难度,看似只是上一关的加大版,但当我画下一条条辅助线,尝试了一次又一次之后,才发现给的四颗石头怎么样都只缺一颗就能像上一关那样形成一个大三角通过。
直到我耗尽了所有的办法不得不看了攻略才发现需要构建四个大三角,前往三四次不同的位置才能通过。这样的难度比起上一关来说要高了太多。
并且镜像能给到的设计远远不止与此,在同时拥有两面镜子的时候,让两面镜子的光同时照射到角色或者物体,再投射到不同的地方,就能借助镜子实现复制的效果。
当你发现这一机制的时候,你甚至可以利用这样的方式不断制造物体填满所有的水面,或者用镜子来复制很多个自己。
接着就是我个人认为最难的南边关卡,虽然官方在最开始的教程提示中说的是西边关卡最难,但我花费时间最长的初始战役确实是南边。
到了这里,你会发现它有一个和前面两个方向完全不同的地方,那就是别的都是由一个个小型关卡构成的,可以理解成一个“单元剧”。然而到了南边,关卡瞬间就变成了“连续剧”,十几个小关卡才构成了一个大关卡。你在上一个小关卡留下的道具,布置的地形,可能会成为你通过下一个关卡的关键,
这里的核心机制是漂石和荷叶,地图上由无数的水域,当你把漂石推过去时,它就会像打水漂一样在水面上直线射过去,并且留在对岸最近的陆地上。如果此时对岸已经有了一块石头,那它才会形成一块可以垫脚的陆地。同时它在水面上打过去的时候,还会带动荷叶顺着侧面飘过去。
至于为什么说这一方向最难,大部分时候是因为压根连解题的基本方向都没有。其他的谜题大多可以通过逆推的方式让自己向标准答案一步一步靠近。但南边关卡的逆推却显得不是那么有用,甚至有时候连自己的目的地都不知道是哪里。
最后就是难度中等,且非常有乐趣的西边关卡。虽然是教程旁白口中的最难关卡,但初始战役并没有很长,只是一开始接触的时候容易搞不懂规则,“知识锁”相对来说要比其他的方向都多一些。
这一关的地图同样很特别,北边和东边都是分开的一个个关卡,南边也虽说是“连续剧”,但起码也是一个线性关卡。而西边却采用了和之前完全不同的“开放式”关卡。
你的任务是收集地图上的一个个宝石,同时把宝石放在底座上,就会生成光芒激活附近的光束,每种颜色不同的光束还都会有不同的效果。有的可以让你击碎巨石,有的可以让你瞬移,还有的可以打开红色机关或者有的还能穿墙。
并且随着地图迷雾的一步步揭开,你还会发现这是一个上下左右相连的“四面世界”,只不过是放在了同一张平面上面。你可以从下方的位置进去,再从上方的位置出来。
很多时候你觉得自己发现不了光束该如何对准的时候,其实只是多面世界给你带来的视角差。当你成功把光束打通的那一刻,就会发现这一方向的关卡有多么有趣。
在通关了所有的初始战役之后,还在东北,东南,西北,西南等重叠的方向做了融合关卡,将这些所有的机制融合在了一起。
不过我现在也仅仅玩了一点点东北方向,其余的还没有怎么体验
有一关倒是让我印象深刻。
这关左上角和中下方的地块上各有一个按钮,中下方的按钮控制左上角的蓝色机关,左上角的按钮控制其余两个的绿色机关,按住按钮时会中间的机关会开启,松开时会右下角的机关会开启。这意味这必须有一个人去一直控制左上角的按钮才能让两个人都到达终点。
然而问题就在既然有一个人要控制按钮,那控制按钮的人又该如何到达终点呢?如果两个人都到了中下方的地块,就会因为没人把左上角的地块挪开而无法打通最后的路。
在我想了很久之后终于注意到了关卡中的两个怪物,只要将两个怪物提前放置在合适的位置,再利用游戏的机关会击碎石头的机制,就能让左上角的蓝色机关打开的时候,触发怪物的攻击,从而松开左上角的黄色按钮。这样就相当于让中下的蓝色按钮也控制了一次左上方的按钮,然后就可以成功通关了。
这关也让我看到了这款游戏更深的一层乐趣,那就是想象力。
解谜游戏中很多关卡看上去通关的方式都是已经被安排好的,但常常思考的过程却并不是只需要一个单一的解题思路,而是需要发挥大量的想象力。
有时候让我思考很久的谜题,一看攻略才知道困扰我的不是怎么去解,而是一个没有找到的知识锁。
比如在南边的的关卡中,第一次遇见需要石头去截断洋流从而改变方向的谜题,或者需要两颗石头对撞才能解开的谜题。
还有西边的关卡中,橙色的光束可以让角色瞬移两格,两个橙光重叠的时候,就可以瞬移四格。这些都是游戏中没有明确说明的规则,都需要玩家一步一步自己发现。
并且这些知识锁在你明白之后发现都并不是很难理解,所以它们也都并非游戏的指引问题,只要稍微催动一下自己的想象力,稍微突破一下现有的规则,就能够轻易实现他们。发现这些机制本身就有了太多的乐趣。
也包括上面那一关利用把怪物杀死怪物加上石头被机关打碎机制通关的关卡也是一个需要想象的过程。
最后,我自己的游戏进度实在还没有让我体验到太多东西,现在也最多就算是刚刚通过新手教程的阶段,但我依然感受到了这款游戏无限大的魅力。
每一个方向,每一个关卡总能带来新的机制,核心玩法又始终绕不开“推箱子”,怎么推,从哪儿推,利用道具玩出各种花活,不光是通关高难度关卡带来的成就感,更多是游戏设计本身让解题的过程也蕴含了无数的乐趣。
看到有人说,这种感觉就是数学题最开始只有1+1=2,但等你上了高中,上了大学,数学乍一看就好像开始变得不像数学,越来越多的英文字母让你计算。然而事实上,数学一直都是数学,并且也一直没有离开1+1=2的底层逻辑。
不过就算这么说,学生时代的我看到数学感受到的还是只有头疼。玩解谜游戏思考的时候却比学数学认真一万倍。所以,吹哥的这一作没有什么哲学思考是一个很正确的选择,好好享受游戏吧!

2026/10/22
来自 Web 官网