下载 App
苍蓝避风港
扬帆起航
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性

评分目标: 20261022 扬帆起航测试
简言:作为经历了舰 N、 舰 R 时代,还买了十周年 pro 版本纪念套件的玩家,我个人对于形象的继承与升级是持积极态度的,但参加本次测试后,我个人认为,如果之后不大改其战斗系统,我恐怕很难看好其的未来
优势:
++ 十分情怀向的形象继承与升级
+ 十分情怀向的BGM
+ chibi 确实可爱,动作设计也颇为有趣
劣势:
--- 糟糕的“战棋”体验
- 剧情对话时,经常出现点击后仍然无法继续下一句的情况,对于阅读速度较快的玩家来说会显得十分拖沓
详细说明:
说实话我并非硬核战棋玩家,主要涉猎的类战棋游戏是 phantom brigade、quasimorph、汉家江湖、灰烬战线等非典型 2d 网格战棋的作品,也没玩过 少前 2 这种同定位的二游 2d 网格战棋。但就当前本游戏的表现看,恐怕无论是硬核战棋玩家还是休闲玩家都无法满意。
首先,本游戏的战棋深度可以说是几乎没有,也不知道是谁寻思的“一回合能跑4格以上但是炮击射程只有1-2”这种设计,这妥妥的退化成了舰R的类对撞机制。当机动能力远大于武器射程,而游戏又没有提供足够优秀的射程控制、区域封锁、行动顺序、地形阻隔等机制时,移动就失去了意义,本质上变成了选择哪个敌人攻击的前置操作,进而导致整个战棋玩法完全退化成一个更麻烦的攻击键。我能理解手游简单化的设计理念,但这本质上反而是把攻击键复杂化成战棋,而不是把战棋简单化——完全是南辕本辙了。如果一定要战棋,更好的方式是利用海战的特性开发操作量更少、更依赖战术目标而非每一个具体行动的变种战棋玩法,而不是把战棋最麻烦但也有意思的部分全砍掉、只留下不那么麻烦但也完全无趣部分。
其次,说到变种战棋玩法,本游戏看起来完全没有结合海战和战棋的想法。海战战棋最大的设计挑战,是如何在缺乏传统陆战掩体的环境下,建立有意义的空间决策机制。然而本游戏似乎既没有充分利用海战的航向、射程、索敌等特征,也没有通过其他机制弥补传统战棋空间互动的缺失。本游戏基本是把陆地战棋玩法生搬硬套上了缺乏掩体的大海,这才搞出了现在这种本质上是回合制卡片对撞的舰N时代体验。即使是我也能想到不少操作不多但和海战机制结合仍有乐趣的变种战棋机制,比如:
使用类似简化战舰世界的思路,做成可以充分发挥战列舰的远程火力、驱逐舰的机动鱼雷、航母的超视距攻击特性的大地图。玩家不需要真正控制每个单位,只需要指示其每回合的目标移动位置。回合进行中舰娘和敌人会同时向各自的目标位置移动,并自动攻击可命中的敌对目标。同时大地图还能塞更多岛屿礁石等可以产生复杂反应的地形(比如战列舰无法通过但驱逐舰可以通过的地形、战列舰炮击无法跨越但航母舰载机可以绕过的火山岛等等)来让愿意凹的玩家认真凹(这是目前我认为相对容易迁移、没有明显操作量增加、也没有太显著的市场风险但会显著增加乐趣和变数的)
使用类似汉家江湖的设计思路,抛弃战棋中的地形,专门设计技能和站位的组合。每个类型的舰娘都有一套共享的技能类型,但是其自身的属性会影响技能射程,同时每个舰娘也可以有一些专属技能(这是我认为上限最高的,但可能会导致操作量明显增加,设计难度也直线上升……不如说完全就是重做了)
结合舰R时期就在用的t优t劣的机制,为本游戏的战斗系统添加角色朝向机制,并让命中概率根据舰装大小、距离远近波动(当然,需要重新设计射程和移动距离)。这样虽然还是会让彼此进入射程后对射,但是玩家可以和真正二战海战一样,通过移动来在优势射程里占据优势航向,进而得到更好的结果。(这是我认为最容易迁移、操作量不变、和海战机制有机结合且会显著增加乐趣和变数的,但相对第一个来说市场风险大些,因为命中率这种设定会让休闲玩家红温——虽然也能通过引入火力压制来让未命中的攻击有价值、将命中改名为“暴击”之类的一堆方法规避就是了)
如果要说“玩家玩二游就是不想动脑”,那这三个方案也都没逼着玩家用excel玩游戏,方案3本质上和当前系统没有多大差异,如果不想动脑练度高点f2a也不是不行。但“游戏有深度玩家不想体验”和“游戏所谓的深度完全是操作复杂的攻击键”是完全两回事
总结:操作简化不等于深度也要简化,深度简化也不等于乐趣也要简化。
我不会期待一款舰娘手游具有极高的玩法复杂度,实际上我认为就不该要求手游玩家投入大量时间研究战术,手游就该是简化的。
但任何游戏设计的底线应该是让玩家为操作付出的时间与精力得到相应的回报。简化是为了减少玩家为了实现目标而不得不进行的操作,同时尽可能保留相关乐趣。
然而本游戏在此次测试中表现出来的,却恰好相反:保留了战棋繁琐的操作形式,却没有提供与之匹配的策略深度,更没能用其他机制弥补由此损失的乐趣。以至于最终得到的与其说是简化版战棋,不如说是需要玩家手动走格子的舰R式卡片对撞。

2026/10/22
来自 小米2412DPC0AG