
神作。完美的神作。无论是关卡设计,机制设计,剧情,音乐,画面,关卡设计还是关卡设计上,不完美出厂都完美到无可挑剔。
初见时,一个头身分离的磁力机制,也许很常见,没有感到令人新奇的感觉。想着这样的东西还能玩出什么花来。直到第五关,关卡设计的精妙初见端倪。第八关第九关精妙的动线让人叹为观止。这些机制结合的太好了,太自然了,头身分离,通过矮墙,墙壁卡头的高度,头的移动带领身体去其他地方,设计得是那么浑然天成,恰到好处。
之后,从第11关开始到20关,每一关都一关比一关惊艳,我的心路历程就是:第12关天才,14关更天才了,第十五关很天才了,第十六关神了,第十七关神中神... 每关增加的新机制,下坠,上升惯性,头作为当弹簧,复活,以及后三关的知识复杂运用,一切都是那么的自然,太精妙了。最后关卡页面慢慢组成小机器人的身体成为地图,分散的关卡结合为一个整体存在。配合吉他旋律的响起,在揭露地图的那一刻非常惊艳与震撼,头顶发麻。上次这样的体验是苹果晚安的动效绚烂的画面,是演出的美。不完美出厂则是完全不一样的一种,优雅的,浑然天成的震撼。
说实话,作者写的期待着“原来还可以这样!”的感觉,除了地图的揭露外,其他地方没有过多体验到。但这不是游戏的缺点,是我的缺点。正如soon的评价,感叹如此神工天成之物。这些机制都太自然了,给人一种天生就该这样操作的感觉,就像一个调教到完美像真人的虚拟歌姬一样,是大自然的艺术品般。这样的完美则成为不完美出厂的一点小小的不完美。
说句夹带私心的,个人的,主观的,片面的,可能有争议的话,感觉是这么多学习闰跃之年的作品中,唯一一个能超越闰跃之年的作品。也许是机制之间较为独立,不像闰跃之年那么统一。关卡制的设计也导致前序关卡缺少能利用到后序机制的回顾感。最后重新逃离设施的地图复用上,或许比起闰跃稍有欠缺。闰跃巧妙的颠倒重力,让地图天生多了一半的设计空间。想在不借鉴的情况下实现同样巧妙的复用本身就很难,而且受限于开发时间关卡略短。不过这也不是不完美出厂的问题,是我的问题,毕竟谁会要求大自然涌现出计算机呢?其他的音乐剧情画面等各个方面都无疑是令人惊叹的。最终逃离地下后,舒缓的音乐响起,听着收音机里的鼓舞,小机器人在树荫下摇摆,一切都太完美了。祝你早安,午安,晚安。
这样完美的作品必不可能被埋没。聚光灯的舞台太小了。可能不是那么切题,最后刻意提及涌现有点出戏。不过这不是游戏的问题,是聚光灯的问题。你该上TGA最佳年度独立游戏(


