

能感觉到游戏在努力,尽可能的把每个方向都做到最优解,那有没有可能在最开始的选择上就出错了呢?
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玩法分析🔍
横版act战斗、跑酷、闯关、地图探索。
并且还附带有长线运营二游都会有的角色配队,抽卡、养成、剧情环节。
相当于单机横版act游戏和长期运营二游的结合体,两者的玩法都在互相影响。
没错就是这么个奇怪的组合,上一个这样做玩法结合的还是归龙潮……
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类银河恶魔城❓
看评价和各个平台的视频宣传,都在说这游戏类型是类银河恶魔城,但实际体验下来,我发现和绝大多数玩家主流印象中的类银河恶魔城游戏差别还是挺大的,或者说不太搭边。
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战斗:极度高难或战斗爽?
不,操作方面根本就跟难度不沾边,闪避往怪物身上蹭都能频繁的蹭出来极限闪避。一些重要的技能攻击,有明显的前摇或者红光提示,极容易反应。哪怕没躲过去,那又如何?本身玩家的血量就比较高,或者说怪物的伤害就比较低,而且还有三针回血剂可以当容错。
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操作不难,难不成是战斗爽?
巧了,跟战斗爽也没太大关系。
角色之间的战斗互动方面做的比较不错。
三种不同的定位,各司其职,怪物失衡值的设定使玩家必须注重阵容搭配和角色出场、操作顺序。
但每次按照流程来将敌人打入失衡,并使用强袭角色大量输出时,会发现还是很刮。
要么是这种战斗互动机制做成之后所带来的收益数值太低,要么是敌人的血条数值做太高了。
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除了玩家自身的战斗互动之外,对于怪物层面的战斗互动则无限接近于无。
最后的战斗效果是,玩家自己自闭做互动任务,而怪物不为所动,各打各的,最后以一顿刮痧收场。
流程机械,重复,甚至有点像哪里亮了点哪里。
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印象最深的就是第二章主线有一段路(如图一),放了很多的缄默守卫,这玩意儿典型的粪怪,数值又高,互动性又低,刮半天打不死,按的手酸。
(和我前面的操作不难观点不冲突,这游戏战斗主要是数值难😂)
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跑酷:极美的风景?要求极度精细的操作?
风景……奉劝各位玩家,不要对小厂制作的横版2d游戏有太多观赏性要求,不是看不下去就算成功。更何况现在二游画面、美术都这么卷。
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跑酷操作,其实也不难。为什么还会有人感觉难?主要是吃了地形亏。
不知道该在啥时候跳跃啥时候冲刺,等将地形尽收眼底时,多半就已经错过了操作时机。
但这根本就不是问题,多死几次熟悉地形了,只要掐个大致的时间和点位,把操作按出来,90%的地形都能上。更何况这游戏的冲刺还能在空中重置,根本就难不到哪里去。
跟丝之歌这种要把操作的时间、距离,都恰得特别细才能过得那种完全不一样。这游戏明显判定更宽松。
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能力逐步解锁🔒
这个其实算有,但很大程度被二游抽卡、养成领域掳走了。
一些战斗玩法是某些角色的专属,比如护盾格挡弹反,技能瞬移。
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这点想要往类银河恶魔城标签上硬靠还算是可以吧,但我怎么就玩的这么奇怪呢?
如果我是纯血类银河恶魔城类型的玩家,看到这游戏一些能力解锁居然需要去肝抽卡资源、养成角色、甚至去推其他的剧情任务,而不是靠推进探索或者关卡,我肯定玩着不舒服。
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综上,类银河恶魔城的边缘特征(近几年大火的该类型游戏都是这些特点),要么高难要么高观赏要么战斗爽,这游戏都不咋有。
难道就真的一点都不沾吗?
不,还是有一个地方沾了点类银河恶魔城这个标签的核心特性的。
那就是地图探索。
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地图大、互相链接,但许多区域在前期不可直接探索,需要探索到后面,才有机会找到此前无法通行区域的路、机关。
鼓励玩家反复回访已经探索过的区域,容易在旧区域探索出新内容。
就相当于是一个味十足的口香糖,值得反复咀嚼,还依旧有甜味。这点做的确实有类银河恶魔城的味道。
但这个时候二游玩家有话说……
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探索度PTSD😨
二游玩家算是对地图奖励查漏补缺最有抗拒感的群体之一,最近几年的二游全是这种玩法,即便不怕也肯定腻了。
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二游玩家眼中,剧情、角色的重要程度肯定排最高。主线路上遇到各种叉口,还得权衡一下到底是放慢主线节奏去探索,还是放弃这些探索奖励呢?现在主线带到这里都放弃了,等后面再专程回来又更费劲。
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有地图探索抗拒的二游群体,任务带他们路过的区域都不一定会跑去探索,后面任务过了就更不可能专程回到这里来查缺补漏了。
但是游戏针对这类型玩家还有招,有些角色的养成材料散步在地图各个角落,会逼玩家反复回来探索的。
点击材料追踪,结果显示在没有来过的区域犄角旮旯里,这种绝望感谁懂?
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那假设是二游新入坑玩家,刚好不抗拒上述的这些内容呢?刚好处在对大地图探索最热情的阶段呢?
别的二游探索好歹还有路途上的风景作为回报。
可这游戏本身是2d,观赏价值就不应该和3d游戏比,探索又基本是向下或者向上,体感就比走平地要来的更累。还是在各种狭窄的小地形或者通道里,更失去美感了。
真要追求地图探索体验,这游戏真被其他二游完爆。
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这游戏探索是做给类银河恶魔城类型爱好的玩家玩的,二游玩家别说话!
如果这游戏真是主要服务于这个群体,那我还真就不找这个茬,但是游戏又恰恰大部分内容都是为二游玩家群体设计的。
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养成、抽卡、数值提升的设计,典型二游。
为什么战斗刮痧?因为要养成。
把养成拉起来,就逐渐的有战斗爽了,典型的二游体验节奏。
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包括养成的刷本也是老一套,而且还知道目前二游养成的困局,尽力做了减负。
知道刷本重复坐牢,给你多倍体力一次性使用。
知道跑酷二游玩家可能不喜欢,跑酷副本直接给你扫荡。
知道随机词条是二游玩家噩梦,把随机性降到了尽可能低(还不如完全不做随机性😂只是对比原神圣遗物随机性比较低)
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但这些只能算是治标不治本。
二游这套模式本身是消磨耐心,即便一开始再有热情,多日重复操作的洗礼下,也总有一天会感觉到疲倦。减负也只是让这个疲倦来的慢一点。
(现在的二游玩久了感觉像额外上了个班,这是能说的吗?)
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⭐⭐⭐
总结:
感觉得到制作组的努力以及尝试创新,但玩法结合实在太怪异了。
能让二游玩家喜欢的点,类银河恶魔城爱好的玩家会不喜欢,反过来也是一样的。
感觉两边玩家都想要,结果都不咋讨好。
这样怪异的结合,可能、或许、大概……会有玩家喜欢,毕竟又不是没有二游和类银河恶魔城爱好双修的玩家。但这个数量就……嗯。。。
至于其他问题,像是手机优化差、品质竞争在同类不突出等问题,说的人太多我也不多说了。
鉴于归龙潮的前车之鉴,这游戏以后如何,只有天知道。



