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小飞船大冒险
玩过
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可玩性画面音乐

买了个送朋友玩,抽卡游戏玩恶心了,天天重复打卡,刷随机数,还要逼氪648。让朋友换点健康的玩玩。
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但是很为难,不开电脑上steam,选择实在是太少了,tap热卖榜一直就那几样。
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一个是玩家消费习惯差异,主流手游玩家以648抽卡手游和竞技游戏为主,都是先免费玩,再内购、抽卡付费,买月卡,抽盲盒,兑换角色和装备。先付费买下完整游戏,这种不是他们习惯的消费模式,非常不习惯。我觉得针对这点,买断制游戏,应该出一个前几关的试玩版,这样可以给手游玩家直接感受一下游戏的玩法。如果可以做付费模式创新,我觉得试玩版,hard模式可以1元解锁畅玩全游戏。全价付费解锁普通难度和easy难度。
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然后是手游的一个特点,长期陪伴,有些玩家是冲着一个游戏会长期更新才玩的,他们希望游戏不断有新内容,或者可以有社交价值,可以和其他人一起玩。针对这点,我觉得买断制游戏可以考虑定期出dlc,扩展游戏地图,或者内置地图编辑器,玩家可以通过某种方式交换地图文件,让游戏有长期重玩价值。至于社交价值,可能可以设计一些可以本地联机的玩法,比如本地联机双人玩ugc地图,这样不需要服务器,也可以增加社交价值。
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然后是抄袭,648手游每个版本更新都要出一些活动,活动塞的玩法,普遍有抄其他买断制游戏玩法的嫌疑,当然他们会换皮+简化,规避嫌疑。但一个完整的游戏,是一个完整丰富的世界故事和完整的数值和成长游玩体验。真的去玩原作,肯定会发现原作的丰富和细腻,是换皮+简化无法比的。这点可能得靠多宣传,让大家知道区别来解决,而且抽卡等游戏后期基本处于被游戏公司勒索的状态,玩家体验糟糕,买断制的游戏则完全不同,从始至终都为了玩家的良好体验设计,这点是买断制游戏的根本性不同,也是玩家从始至终有良好体验,和不被勒索的最重要因素。
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最后是画质,648手游是按照赚648元的计划设计和制作的,普遍3d+特效夸张。买断制手游,基于以上原因和卖价上不去,投入产出预期比较低,所以移植普遍是2d画面的小规模作品,价格比如这个全价才18,特效普遍是比较传统,没有太多花里胡哨。这个就很看审美了,可以欣赏小制作和特效传统的作品,可以接受画质和特效的多样性。这点可能还是得靠宣传,和玩家自己的游戏阅历来改善。
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所以这游戏还是比较有勇气的,移植手机版。
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这个游戏有内置修改器,直接降低游戏难度,比较方便,什么无限能量,敌速减半,子弹速度减半,甚至无敌。不过我试了一下,感觉都无敌了,还玩什么啊。帮朋友调了一下,把无敌关了,其他都打开,还是很轻松休闲的嘛。
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看到有人提到竞速有难度,我也帮朋友跑了两关,把我跑爽了。我的感受是,这比较像赛车游戏,如果对赛车游戏,漂移,比较有经验,这个玩起来感觉非常带劲。然后,技巧上,角色加点,全部加移动速度和推进器加速度,还有时空减速能力。这样配置,如果跑圈的话,感觉我已经可以套圈了。竞速有困难的玩家可以试试。
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最后,对想要多了解独立游戏和买断制游戏文化的,可以看看indienova这个公众号。
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希望手游玩家多玩独立游戏,多买steam游戏,希望抽卡手游恶心的商业模式在玩家的集体觉醒下,早点完蛋。

修改于19 小时前
来自 Redmi K70 Pro