玩了几天,感觉它把武侠战斗的爽快感推到了一个很高的位置,但通关之后回想起来,给我留下最深印象的反而不是那些酣畅淋漓的拼刀,而是一些反复消耗耐心的设计问题
战斗确实撑起了大半的体验
这游戏最核心的杀气系统做得很有想法。进攻攒杀气,格挡和重击消耗杀气,蓝光弹反、红光闪避,成功之后触发瞬移反打。它没有体力条束缚,鼓励你主动压上去打,配合三十多种主武器和二十多种副武器,每把武器都有独立的动作模组,切换武器还能恢复杀气,打起来确实有一种行云流水的痛快感。甄家班的动捕也让每一招都有地道的功夫味道,手感在国产动作游戏里是拔尖的
视听风格也很有辨识度。功夫朋克这个定位不是空话,黑红影镜的色调、水墨山水和机械的结合,尤其是庞镇那种雨天的江南古镇,确实做出了独一无二的美学气质。如果只论战斗和卖相,它完全对得起期待
但从前期到后期,体验曲线是往下走的
前期最劝退的地方是剧情门槛。游戏上来就塞给你大量专有名词,十一人阁、龙氏、暗魔天堡、囚命,时间线来回跳,信息给得又碎又密。如果你没玩过前作手游,开头几个小时基本是在一头雾水里砍过去的,很难对主角魂的动机产生真正的代入感。有种感觉主角除了叫魂,身份和处境都毫无概念,这种零解释的叙事方式对新人不太友好
等熬过了前期,中期确实会上头一阵子。新武器不断解锁,强度也在提升,斩马刀、千钧锤、风雷剑这些武器一把比一把爽,配合逐渐成型的构筑,战斗的爽感在第三章前后达到顶点。但问题在于,这个爽感没有维持住,反而开始滑向另一个极端
后期的数值和敌人设计撑不住了
主角的性能成长得太快,敌人却跟不上。药瓶升级之后,减伤药能灌六口,饰品再堆一堆减伤,到了中后期很多Boss基本可以硬吃红蓝光无视机制碾过去。满头大汗操作一通,屏幕上依旧帅到爆炸,但那种见招拆招的紧张感已经没了,更像在走流程。游戏后期从动作游戏逐渐演变成表演游戏,这跟前期被叶师傅、沐大小姐虐到想删游戏的体验形成了很大的反差,并不是说这种反差不好,到了后期博弈少了,爽感上来了,这些也是很正常的
地图设计也加剧了这种疲劳感。庞镇的美术确实好,但小怪种类少、血量厚,打起来像在重复清理同一种障碍。岔路的存在感很弱,很多路口看一眼就知道通向哪里,缺少那种让人想折回去探索的曲径通幽的感觉。更恼人的是频繁的镜头强制移动,跑图过程中动不动就被抢走视角推一段动画,告诉你接下来该去哪,这种打断感累积起来很消耗耐心
技术层面的毛病也没缺席。空气墙和地形卡脚的问题相当突出,角色经常被小台阶或者不起眼的障碍物挡住,甚至有玩家统计坠落和卡地形占了死亡次数近一半。部分场景的帧率也会突然掉下去,对于一款强调精准弹反和闪避的游戏来说,关键时刻卡一下是很致命的影响。还有玩家遇到了支线任务卡死、无法解锁真结局的严重Bug,这种问题出现在首发版本里确实不应该
我个人建议
如果你对高速动作战斗有执念,享受武器切换和拼刀的爽感,与敌人博弈的爽感,那影之刃零的前中期能给你一段相当过瘾的体验,它在这方面的长板足够长。但如果你期待的是一个叙事清晰、难度曲线合理、后期依然能保持挑战性的完整作品,那它现在的问题也很明显:剧情门槛高、后期缺少博弈,更多的是表演战斗爽、地图探索的乐趣有限,加上一些不该出现在这个体量作品里的技术瑕疵。268元的标准版不算便宜,入坑之前最好想清楚自己更看重它的哪一面
