作为《一人之下》的老粉,已经喜欢这个ip很多年了,对游戏期待值自然不低。但游戏等的时间太长了,内测玩家都悟出八奇技了,等公测玩家可能才感受到炁的存在。好在这次终于有机会参与测试,在移动端和PC端都体验了几天,简单跟大家分享一下。
【可玩性—— 4.5🌟】
游戏目前主要分为冒险pve和切磋pvp两个模式。pve以原著剧情为基础推进,整体偏向爽感刷图体验,战斗节奏比较直接,释放技能后看着屏幕上不断跳出的伤害数字,确实有种割草的快感;pvp则更侧重对局的博弈,需要通过骗技能、抓后摇寻找进攻机会,对玩家的临场反应和操作都有一定要求。
这次我体验得较多的是切磋pvp,游戏的核心战斗逻辑依旧是石头剪刀布的攻守博弈,我认为这个方向没问题,挺适合这种角色众多、异术各有特色的ip。但目前比较明显的问题是,角色之间的操作框架有些同质化。如果长期采用这种战斗设计,后续想要维持新鲜感可能会比较困难。
另外,虽然官方宣传主打不带养成数值的公平竞技,但实际对局中角色之间的平衡机制存在一定问题。部分强势角色的出场率相当高,比如诸葛青、宝儿姐、蛇如花这种轮椅角色拿出来就直接获得对局优势,一旦抓到机会,一套连招对手半管血直接就没了;同理,反过来自己被抓就只能受着挨打。当然,格斗游戏有强弱角色差异很正常,但如果最后大家都在玩那几个强势角色,其他角色的出场就会受到挤压,那么角色多样性也就没那么有意义了。
【打击感—— 3🌟】
操作方面,PC端的整体体验相当舒服,键鼠操作能够及时地响应对局节奏,无论是寻找进攻机会。还是在对局出招时进行闪避,整体操作都比较顺手,不太会因为操作本身影响自己的发挥。技能释放也比较干脆,打起来不会有明显的拖沓感。
相比之下,移动端打击感就差点感觉,连招衔接不流畅。甚至刚开始使用默认按键时,按键尺寸实在太小,经常出现按不到位的情况。我想着将按键调大一些,结果又遇到断触问题,那确实没招了。对格斗游戏来说,操作反馈是非常重要的一环,尤其是闪避、反击这类需要及时响应的动作,如果连基础按键都不稳定,那对局体验自然会大打折扣,希望后续能够对移动端进一步优化打磨。
【剧情—— 3🌟】
作为原著粉,我对冒险剧情还是比较在意的。目前体验下来,游戏对部分原著剧情进行了调整。我个人觉得只要不大幅度魔改,核心人物关系和重要剧情能够保留就还是可以接受。
不过我希望策划能够注意一点,原著真正精彩的地方不只是异人之间的战斗,原著中大量内容围绕人物立场、势力关系和各种谋略展开。很多事情表面上看起来很简单,背后却牵扯着不同人物和势力之间的关系,甚至一个人说的话、做的事往往也不只是表面上的意思。这种信息差和暗博弈才是它有魅力的地方。比如张楚岚看似耍无赖装滑头的行为,实际上是故意放低姿态,通过装傻制造信息差来保护和隐藏自己的真实目的,还有宝儿姐身世的神秘感都没有讲清楚,反而该有的铺垫细节被删减好多,剧情还没推进多少又开始重复刷怪。这样一来,原著本身的故事魅力就很难充分体现出来。如果游戏只是把重点放在打斗上,那其实有点浪费这个ip了,希望后续剧情能够把原著那种味道留下来。
还有原创角色的问题。原创内容并不是不能接受,但既然是一款ip游戏,我还是希望内容能够更多围绕原著角色展开,没必要为了增加内容而加入太多原创人物。
【画面—— 4🌟】
美术方面整体表现还是比较满意的。场景设计不错,环境看起来也有一定质感。UI是我个人比较喜欢的部分,主界面设计比较干净,没有堆太多复杂功能。尤其是冒险和切磋两模式之间的切换,整体很流畅,这个设计也挺有创意。
战斗cg同样值得肯定。无论是释放大招时的专属动画,还是抓防御时的特殊演出都能让战斗更有表现力。甚至胜者结算画面也有专门的演出,嘲讽效果直接拉满。赢了看着爽,输了反而更想打回来。
不过角色建模还有一定的提升空间,目前角色的细节表现比较一般,不够灵动,尤其是在过冒险剧情时,角色站在那里偶尔会显得有些僵硬,和整体场景的表现不协调。
【建议】
广场是个很不错的设计,为玩家提供了一个脱离战斗、自由活动的空间,也方便交流和交友。但目前广场里的实际可参与内容还是太少了,交互功能有限,也缺少一些能够让玩家放松的互动小游戏。
另外PC端还有个比较影响体验的问题:进入广场后,鼠标会直接变成视角控制,导致右上角几个功能按钮都无法正常点击,同时游戏也没有明确提示对应的快捷键是什么。这个问题挺影响体验的,希望后续能够完善PC端广场交互逻辑和快捷键提示,同时也增加一些广场内可实际参与的内容,不然目前的广场更像一个只能站着聊天的大厅。
【总结】
整体体验下来,我对《异人之下》还是比较看好的。作为一个喜欢多年的老ip粉,我肯定希望它能做好。原著本身有太多值得挖掘的东西,不只是角色和异能,还有人物关系、剧情和那个充满谜团的异人世界。
希望正式上线之后,游戏能够把ip优势真正发挥出来,毕竟我还是挺想看到一款既能让原著粉玩得开心点,也能让普通玩家愿意留下来的游戏。




