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安利墙
哪吒大闹山海经icon
🎮可玩性: 稍有单调的休闲卡牌游戏,战斗可以使用托管功能,并且可以简单加速。点击和滑动操作,敌人以排成一列的形式进行车轮战,遇到比自己等级高的可以下滑跳过,能打得过的上划进入战斗。没什么策略可言,比较休闲和轻松。 游戏以关卡制进行,一关就是一重山,可以自由切换,但能不能打过就是另一回事了。山头很多,从中间向外围扩散开,越外围等级越高,直至小方块区域。每关除了常规不同等级的小兵,还有一个BOSS出现,有些挑战性。 🕹️耐玩度 角色等级通过积攒经验值的方式提升,打比自己弱的敌人会扣除一定经验值,比自己强的则有加成。每隔10级,升级后还可以自由分配点数。角色属性有九个维度,可以参照自身角色特点进行加点。 技能是有培养策略的,总计10个技能槽位,格子受等级限制逐一解锁。若技能格子有空位,战斗之后可以吸收敌人的技能为己所用,技能格子数量有限,敌人种类和技能种类都很丰富,有很大的选择空间。 另外还有图鉴功能,记录已经发现的技能种类,数量很多,基本上每一种怪都需要打一下。 🌃画面音乐: 美术2D效果有些简单,功能不算太多,界面逻辑清晰,UI品质一般。角色大多来自山海经,各种怪物名字有清晰的拼音注释,生僻字完全不是问题,足见制作的用心。主角几位都是耳熟能详的人,外观特点鲜明,辨识度高。看起来还有更多角色,但需要解锁才能使用。 战斗没什么动作表现,特效也比较少,只有文字面板在不停变动,以展现攻击效果。 🔖运营服务: 纯广告变现,广告点非常有限,除了解锁存档点和更多角色需要看之外,其他地方基本没广告,也没有烦人的插屏跳出,十分良心。 ✍🏻建议: 1.和独角兽(敲不出来那俩字)战斗的时候,出现数值显示异常,如图所示。
单词勇者大冒险icon
怎么说呢,那个角色命名确实让我感到难绷,原始人哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈👹,咳咳咳…言归正传 就和游戏名字一样,里面的升级加点是需要你做一些单词训练记忆的📖,对于抱着学单词来的朋友们,这个确实是个不错的选择✅,背单词就能加点,背单词就能升级技能,能让你背单词的时候得到正反馈,而且这对于我这种矛盾的人来讲真的挺不错的(我不想机械性的学习,但这是游戏,我在打游戏,✌️) 目前是刚玩,不晓得里边的词汇量,玩了四关下来,体验还不错,打不过怪的时候迫切的想去提升,从而领悟习武(就是背单词)提升角色实力,有能够提起学习积极性主动性的点,我觉得确实挺不错的🤑 对于勇者冒险部分,设计的很简单粗暴,两列单词共十个,第一列会出现上一关的单词(应该是)考察你对单词的记忆,全对进入关卡,错误五次回到选择关卡界面,书房也会对你记忆不深刻的词语进行颜色标注,分为黑,白,浅绿,绿,浅红,红(应该就这几个颜色,也有可能我色盲分不清👀)进入关卡就是冒险部分,通过你对刚才单词的二次复习记忆,判断单词语意的对错,从而释放角色技能 💡游戏创意: 比较普遍的机制,但是很管用🥸 🪄耐玩度: 只要你有不会背的单词,并且你还想背单词,我觉得这游戏的耐玩度还是杠杠的,谁不想成为边听边背边打怪的单词勇者呢🤓就是游戏画面已经不是粗暴,而是略微粗糙🌚
消寂之火icon
🎮可玩性: 去年的聚光灯挑战游戏,核心玩法是横版动作类,主角设定为小火苗,随着时间推移,小火苗生命会不断减少,直至死亡游戏结束。在此之前,小火苗需要探索游戏关卡,找到钥匙并开门才能通关游戏。有一些灯可以利用,赋予小火苗突进的能力,只是位置有些奇怪。 作为聚光灯挑战游戏,题材上选取火苗这种与光关系很密切的事物。告示牌来解释规则设定,是很多单机独游常见设计。火苗会发光也会燃烧殆尽,与世界观认知相同,比较扣题,只是关卡难度略高。 🕹️耐玩度 游戏以关卡制进行,看不到有多少关,通关是游戏唯一目标。纯单机游戏,没有养成、收集成就之类的功能。 🌃画面音乐: 2D像素风美术品质很好,小火苗形象与认知基本接近,很好理解。光源和阴影效果很不错,接近3D水准,视觉效果很好。场景设定比较宽广,有很多可以探索的区域,摆件也很多,带有一定解谜元素,游戏体验较好。 ✍🏻建议: 1.可以给小火苗加速的灯摆放位置很奇怪,感觉没什么实际作用。 2.不知道是不是错觉,总感觉摇杆操作很别扭,可能和用户操作习惯有关,而且摇杆位置比较固定,不是很自由。 3.关卡的容错空间比较小,冰冻区掉下去就挂了,美术效果让人感觉不到危险,需要更换美术资源。