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安利墙
影子三国传icon
🎮可玩性: 核心玩法属于挂机类,安排好人员之后点下挂机,放在一边就可以自动战斗1800秒。中途获得装备或角色升级之后可以停下来倒腾一下,然后再继续挂机,很轻松和佛系。 🎛️数值合理性: 养成内容有些类似卡牌游戏的设计,武将包括主角在内最大上阵六名,单个武将可以通过升级加点和穿装备进行强化。养成线比较少,提升相对缓慢,数值有一定程度放大,像是单机或轻度游戏的数值结构,通过放大需求来增加游戏时长。 🌃画面音乐: 画面是2D水墨风,角色全部是黑色影子立绘,灰度看上去还可以,稍稍能辨别五官和穿着,职业特征倒是比较明显。能看出部分资源是临时的,比如场景图,看上去非常糊。 界面布局看着像个人作品,UI位置有点随意。战斗特效不是很丰富,表现力一般,意思表达不是很准确,没做新手引导,理解上手有少许成本。 ✍🏻建议: 1-没有装备对比,相同装备这么多,无法判断那个更好。而且操作复杂,易用性不好。除了增加装备对比功能,还可以考虑点击界面外直接关闭窗口。 2-不知道怎么去其他地图,似乎只有这一张地图? 3-无法判断武将初始属性的优劣,以及这些属性的成长趋势,欠缺武将职业或者属性说明。建议初始属性可以标注范围,或者将其分成比较直观的ABCD等级。 4-不清楚挑战的条件是什么,诸葛武侯是第一个挑战,但却无法进行,提示信息也不说明具体原因。 5-缺乏各种提示信息,如挂机获得武将和装备掉落,都需要自己打开界面才能看到。可以考虑增加红点功能,能清晰看到哪个界面需要操作。
2048无双icon
🆕创新性: 创意点还是蛮好的,在2048的规则基础上增加了阵营设定,以及简单的攻守设定,主角相当于2048中的一个棋子,可以通过吃掉其他敌人棋子获得增强,从而开宝箱通关。 关卡地形设计很丰富,敌人出现的等级有一定随机性,利用地形为主角创造升级条件,是通关的策略关键点,也有很好的可操作性。 🎮可玩性: 游戏分常规关卡制、挑战模式和金币模式三种。还有可以自己编辑地图的模式,喜欢的话可以自己尝试做关卡。 养成仅有消耗金币资源提升主角初始数字等级一条线,然而等级提升之后,敌人的等级似乎也增加了,感觉难度体验相差并不大。 🌃画面音乐: 画面2D品质同小游戏,界面布局比较常规,UI品质较好。主角和怪物形象能看出阶段性变化,差异化相对较小,还是看数字比较直观。动态效果相对较少,吃掉对方效果有增强空间。 🔖运营服务: 商业化是纯广告变现,没版号情况下是唯一的恰饭途径,广告点也不算很多,还是比较良心的。 ✍🏻建议: 1-怪物吃掉金币之后,再击杀是否还会获得?由于没有获得金币的即时特效,需要在关卡结束后才能知道金币获得量,对这个问题的结果不是很清晰。 2-有创新还是蛮好的,但方向上空间并不大,可扩展性不强。可以参照下废柴物语,开启新的思路。
2048宝石塔防icon
💡游戏创意: 玩法规则上有一定创意,在塔防的基础上融入了2048的合成规则,以及经典肉鸽三选一,和战地格子升级的功能,整体策略深度较好。但内容量上很有限,仅有关卡制和无尽模式两种,可能是demo阶段或比较初期的版本。数值方面也有改善空间,玩法潜力还是有的。 🪄耐玩度: 由于没有外围养成,所有的养成内容都在关卡内,通过肉鸽三选一的方式和2048合成来增强属性。三选一的技能格子数量有限,有流派和选择倾向性,培养策略很好。 数值方面可能是临时的,战地格子升级所需资源跳变很大,是常见单机独游或小游戏数值结构。养成很快会遇到瓶颈期,十余关之后可操作的内容变少,趋向于放置,数值压力可以很清晰感知到。 🔖运营服务: 商业化内容以当前版本来看是纯广告变现,广告点并不算多,不看也能正常游戏,只是更快感受到数值方面压力而已。 🌃画面音乐: 画面2D表现力较为普通,界面布局很常规,UI品质一般。战斗界面的动态效果很丰富,技能特效较多,放置有一定观赏性。基本意思表达比较准确,虽然没有新手引导,理解规则也不算太难。 ✍🏻建议: 1-缺少新手引导,至少需要告知基础操作,以及核心战斗要素。 2-战地格子升级有唯一性,看似自由度很高,但为了满足2048合成规则,只能是规矩的正方形,让这个设计打折扣。 3-建议将关卡制进行拆分,缩短单局游戏时长,也是为以后数值架构调整做准备。让体验更平滑,更循序渐进一些。