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安利墙
东方弹破icon
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享) 消弹生存类游戏...我的确属于第一次接触到这类型的游戏,而且给我的感受其实有一点奇妙:上手不难,但是,就是玩起来很容易死,还是卡在cd上了吗——当然,针对自己菜的行为,果断的选择更换角色。 ♜介绍 定位:一款消弹生存类操作回合制东方同人游戏 内容玩法上玩家可在开局时选择自己想要扮演的东方角色,不同角色都带有三个技能和被动,在局内通过移动或者释放技能,在初始三格血的情况下活下去。 游戏中会生成弹幕与幽灵,弹幕会在次回合对相邻的玩家进行攻击(玩家角色一回合最多扣一滴血),而幽灵则会自行移动,在被消灭时会产生连锁爆炸;不同的东方角色,有的会利用幽灵来进行自身的生存手段。 ♜体验 1.开头说了,上手不难,但是很容易游玩时死了。 2.角色场外看不了技能效果,局内可以右上角“问号”查看角色被动,再点击技能可以查看具体的技能效果,如果想要正常的游玩游戏,则需要了解。 3.游戏的弹幕和幽灵生成的频率,个人感觉是较快的,玩家如果不操作的话,四五回合就能铺满整个地图,而幽灵的连锁爆炸则是个很有用的清图道具。 4.玩家如果移动,其实一回合可以减去2cd,如果不移动只能消去1cd,通过移动可以更快的使用技能,尤其是那些6-8cd甚至更长cd的技能,但随着弹幕的密集往往又不方便移动。 5.游玩的东方角色比较多,可以选择自己感兴趣的游玩,不过都是像素小人的形象在对局中。 ♜东方同人作品的强势之处:角色 ▶1. 东方我是一直有所耳闻的,和萌战一样有了解但不多,也是在玩《三国志》系列寻找有趣的mod时,对这些二次元mod感到好奇而会开始深入了解。 当然,对于东方的游戏也停留在口口相传的“弹幕游戏但很难”印象中。 ▶2. 在游玩本作《东方弹破》时,对于其名字,我一开始也是以为会是个“弹幕”类游戏,但是下载时才发觉是个回合制的游戏,当然,也不能说没“弹幕”,毕竟“消弹”类——我的确第一次知道。 实际操作上来看,游戏本身属于一个理解门槛不高,前期操作有趣,中期通关困难,后期游玩较顺的一种游戏设计——因为游戏并没有养成机制,为什么后期可以顺利游玩,也是因为理解能力满分下,可以很轻易的走出一套能力配合。 毕竟——单看角色能力强度,其实都不算弱,属于各有特色的存在,玩家对技能和被动的熟悉善用程度,决定了游戏通关难易;而角色能力设计强度不分“阶级式”的强弱,也是因为同人作品对角色本身视同一致,角色的重要性贯穿游戏,也贯穿同人。 ▶3. 个人对本作的体验虽然不长,但是其作品的强势之处还是有点感觉的,就是“角色”,相较于大多数游戏里角色人物的平板化、脸谱化,甚至直接和职业高度绑定。 而作为东方同人作品的人物,因为有着作品背书,其展现的人设风格和背景故事,其实不再劳烦游戏设计者专门为其编写一套故事,只要合理即可。 也因此可见角色的多、且所展现的特色极为与众不同,只要设计的技能效果符合角色的技能名称,即可,而不是什么统一的“属性与职业大乱斗”——这其实在ip向游戏中也可以简单看出雏形。 而一个有趣饱满的角色,再配合较为符合其能力效果的技能,其实这种同人作品就已经比同类其他作品,好很多了——并且也能吸引角色厨的玩家进行耐玩式体验。 ▶4. 话题收束,为什么我认为东方同人游戏“强势”,因为主要涵盖两点“不错的游戏性”与“角色的同人性”,其中把时间往前推的话,早期游戏尤其是fc游戏本就是游戏性强势的(理解门槛不难、好玩有趣、耐玩、游戏规则独特等等,构筑游戏性),而东方同人游戏的核心强势之处则是“角色”。 但在如今二游泛滥的时代(这里特指的是二次元氪金抽池子养老婆的战力网游),所展示的游戏性本就大削,即便部分二游底层玩法开始多元化发展也只是堪堪到达及格水准(因为并不是自己独创玩法/而这在单机游戏中,每年都在出现新的玩法逻辑);但二游有个特别之处:卖角色。 但是虽然都是“角色”为竞争力,两者的出发点不同,展示的效果也自然不同,所谓的二游侧重宅向,卖的角色本身是个“符合yy需求的好看的皮囊”,但东方同人游戏的角色则不是如此,能力效果和背景故事才是丰富角色的关键。 当然,这个世间不缺追皮囊的人,也不缺追故事的人,不分对错,但两个不同道路发展的方向,只会越来越远。
国际飞行棋LUDOicon
我个人觉得乐趣十足,不过比起游戏本身带来的乐趣,更多是和朋友一起玩的乐趣。 上次更新已经是去年3月份了,不知道开发者还有没有心思在更新。这个游戏目前有一大弊病就是好友房间多人对战的时候,赢了的人就得直接走,不能留下来观看。不能观战这个,让我很头疼。如果开发者看到的话,希望加一个观战模式。 在游戏房间当中的对话,发完了以后很快就会消失,而且看不到聊天记录,如果不小心错过了的话,就真的错过了这个也希望能改进一下。 除了经典场之外,可以再加一个道具场,目前的道具只有一个黄金骰子,种类还是不够丰富,可以多加一些别的道具(可以参考像三国杀里的乐不思蜀啊,大富翁里的飞机场监狱什么的),而且建议原汁原味的经典场就不要加这个黄金骰子了,不要开挂,道具场再神仙乱斗去。 📋规则逻辑: 规则上还是很合理的,不过比较考验心态,我看评论有几个心态玩不下去崩了的。如果自认为心理承受能力很不错的话,非常推荐来尝试一下,最好带上好友一起虐。😁 在好友对战的时候,两个人能开,4个人能开,但是三个人也能开,建议三个人开的话换个棋盘,不要原本那个棋盘。原因在于三个人玩的时候,房主第1个走,2号玩家很可能会被房主赶上三好玩家很可能会被2号玩家赶上,但是3号玩家与房主之间空开了一个没有人的4号玩家,导致3号玩家在前期很难赶上房主。这就导致游戏对决变成了不公平,房主获胜的概率极大
塔防召唤师icon
先说明我用的是华为账号玩的。 简要说明该游的几个重点: 1. 开始就是一直推关卡。 2.[这游没有挂机奖励],有体力限制。升级纯靠[重复刷关卡]获取进阶角色的材料。 3. 玩法较为多样,其中有比较耗时考验搭配玩法的,如[塔防自走棋]、[双人合战]、[攻城略地]、[无尽战场]等。也有和其它卡牌游戏相似的爬塔,竞技场(pvp)。 4. PVE主要是塔防,很多模式都围绕塔防展开。PVP就是比角色强度和组合。 5. 后期更偏向PVP方面,基本是战区中玩家之间的比拼,请不是很喜欢pvp的玩家谨慎选择。很多资源也都是从PVP玩法中获取。 5. 游戏货币仅有铜币和元宝,没有[付费元宝]和[免费元宝]之分。 目前已有的角色不多,之后应该会出更多角色。 氪金点较多且付费下限较高,也就是说白嫖肯定是很难和氪金大佬相比的。贵族等级升级难度较大,也就是说贵族等级之间差距较大,需要充值较多。当然微氪也是比较爽的,也有性价比高的礼包。 出货率一般,我基本平均20抽出一个红卡(一共分橙卡、红卡、金卡,稀有度依次递增)。金卡获取也不需要氪金,可以用元宝抽。除三种卡外还有神将,神将则需要氪金抽取,白嫖一般拿不到。 角色立绘优良,玩法多样,内容基本够畅游。总体上玩起来还是不错的,对塔防和自走棋有兴趣的也可以尝试尝试。
武娘外传icon
首先,这是一款“战姬”类游戏,是我最爱玩的类型,《武娘》在一大堆游戏中脱颖而出! 原因一:写意画风,独特清奇。目前“战姬”类游戏同质化非常严重,大多都是眼花缭乱类型的,而《武娘》水墨写意的画风让我有耳目一新的感觉,也留有了更大的想象空间。 原因二:便宜!现在生活节奏快,游戏也多,我就是为了玩个爽,所以要氪点金,但氪多了氪不起,也不符合我大龄玩家的需要,而《武娘》就很好了,几毛钱几块钱就能玩的很爽,我没事就充,到现在也就不到50块,但让我体验了好几天的游戏快乐,要知道这个钱数也就是我姑娘去趟游乐场一小时的事儿。 原因三:游戏内容非常丰富。作为大龄玩家,我没有太多时间去“钻研”游戏,又不想只是每天“收资源”,《武娘》就不一样了,里面“三消玩法”变着花样的玩,而且自由度非常大,我可以完全按我的节奏来,不是那种“今天不收明天没了”的赶鸭子上架感。当然,不只是三消,其他的还有很多,就留给大家自行体验了。 原因四:操作手感顺滑,配乐精美,打击感够用。回合制,居然打击感还不错你敢信,虽然跟动作游戏比不了,但已经比回合制游戏常见的拼小刀好太多了。另外,完成任务或开道具的互动效果真的很舒服,抽卡效果也非常好看,不那么花俏。 原因五:玩法比较新鲜。人物的属性设计非常新颖,搭配之下,居然还有点用脑,不是那种“战力碾压直接平推”的,好评。 其次,说点差的吧。。。呃,好像也没什么差的。 最后,希望游戏越来越好!人越来越多! 配图就贴两个最喜欢的人物吧。
山海奇闻icon
评论已修改 说实话,我事先并没有了解过这个游戏快速模式的码多少钱,后面看了一下,原来是5块钱…… 谈若5块钱能够搞定的话,那这又截然不同了。 5块钱回不了本,本身就不是冲着赚钱去做的游戏。 既然如此,傲娇点似乎也并不是不能接受…… —————————— 一款刷刷刷的游戏,整个游戏设计极不合理。 游戏主要玩法是捕捉并培养宠物,最多可同时出战16个单位。 游戏的的宠物数量不可谓不丰富,甚至引入了五行地形概念来影响战力。 这本身都是不错的加分点,但是游戏的扣分点更多。 首先,游戏没有攻略,虽然设置里面专门有攻略一栏,点进去全是空白。 很多地方说明不全面,一些东西只能加群或者问人才知道。 比如: 各个符有什么用? 设置里面每一项是什么含义? 各个方案是什么东西? 其次,每次自动战斗之前你游都要读秒等待,每小关之间还要读秒显示战斗结果。 以至于战斗10秒钟,读秒30秒。 这个设计显得毫无意义,非得逼玩家手动点确认? 那你这自动设计来干嘛?为了卖作者的氪金加速礼包? 最后,我看了一下论坛,一些攻略的意思貌似是只有特定阵容才能过关。 这点我不是很确定,因为游戏前期体验实在是糟糕。 但如果真是这样,一款设计了几十种怪物,居然只有特定怪物才能玩…… 这实在是数值平衡的失败。 综上,这款游戏虽然能玩,但实在是让人夸不下嘴。
飞屋消消消icon
机制和画风有特色,优缺点鲜明的消除+建造游戏。刚开始会觉得设计很巧妙,很好玩,玩了八十多关就有点倦怠了。喜欢画风或者消除建造游戏的话,可能能刷下去。 优点: 1.有机制创新。四消五消会生成无法移动的特效格,而不是可换位的特效道具。 2.画风独特。除了丑萌的怪物和糖果精灵,地图设计和各种动画效果细节都是不完全走可爱路线的魔法巫师主题。喜欢这种风格的玩家应该很难找替代品。 3.四色星星的资源系统设计。红星建造,橙星换外观,蓝星绿星换特殊主题外观。主线关卡第一颗是红星,后两颗是橙星;绿星和蓝星由副本和锦标赛获得。玩起来很有动力。 4.前期的关卡和剧情结合。孵化糖果精灵,还有打冰龙合成彩虹糖的关卡,前期刷关目标感十足。 缺点: 1.受制于创新的机制,关卡外道具性价比低。消除才能触发的糖果精灵和特效格子,使得关外道具收益极不稳定,很大几率用了道具照样爽不到。+3步的魔法徽章更是完全不知道对通关能有什么作用,点上只是因为有。 即使在这个情况下,关卡外道具和关卡内道具也还是给得同样少。对比royal match,关卡内的实用道具给得少,关卡外低收益道具各种限时和免费,只卡最有用的炸弹。用低收益道具去宠玩家道具战,换玩家对爽推的习惯和关内道具的使用。 现在的感觉就是道具设计和投放都不是很舒服,爽爆连消只能靠关卡设计提前摆好糖果,跟玩家又有什么关系。刷关全凭运气和一点点策略,死了续步数也很没性价比。 2.后续剧情乏力,玩法单调。前期的孵蛋和冰龙推完之后,后面的剧情和主线关卡没什么关系,全是开副本。副本也全是卡连胜的高难消除。建造星星用完了,主线卡关了,大概率其他玩法也一样要卡,样样玩不了,玩起来很疲惫。副本锦标赛建议穿插别的玩法轻松一下,比如把曲奇猫的塔罗换成消除和拼图之类的其他小玩法随机抽,玩家只选难度。肯定也有人不喜欢,但是比全是高难度消除,玩家能轻松一下。 3.礼包设计和推送。虽然道具设计的已经很拉胯了,但是玩家过不去关的时候是真不弹礼包啊。真的很期待关卡内15分钟无限果冻炸弹之类的好东西给我3元钱的首体验,虽然关内道具不适合这么给。最好能设计新关外道具和新礼包,现在的3块钱首冲礼包,性价比可以说是一眼无趣。
三国吕布传说icon
第二天登陆没玩多久新年了给个五星吧 祝大家新年快乐万事如意😍😘 玩的内容暂时不多 整体画质还是不错的 之前玩过蜀汉赵云吕布曹操传 比像素风看的养眼多 玩这款游戏前在tap上也看了很多评论 官方确实不错回的评论很多并不敷衍并且承认了自己游戏的氪金 毕竟还是要恰饭的嘛~😂😂😂 (游戏总体体验):4星 养成类游戏不氪的很少 除了纯种菜养田游戏(字面理解~) 对于历史爱好者来说最注重的是剧情体验和历史还原与画质 历史剧情并不要百分百还原 不然几乎没有选择性失去了创新的趣味😊 (剧情):4.5星 本作挖掘深度不多 从和师傅道别下山玩到讨伐董卓 听说后面的王线霸线剧情无脑 暂时还没有玩到 目前所试玩的剧情体验感确实不错 (游戏心得):赵云和关羽同星级装备相似的情况下 赵云确实高一些(不少)🍃 前期推荐主要以吕布和赵云为主 毕竟新手活动送的碎片基本都是他俩的 也是游戏中武力天花板😍 不过致命伤是这俩都很怕法师 法力无边啊~~~ 👻 (后续优化建议):宋宪的语音听的真的太难受了 感觉很猥琐并没有大将之风像是AI配的 (•̀へ •́ ╮ ) 赵云的语音相对好了些 听感觉上还是一个普普通通的少年 与英姿飒爽的将军很难联想到一起˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅ 吕布传第二章第九关击败副将打了好几次都没触发 第一次玩的时候触发剧情结果就跑路了???ヾ(@^▽^@)ノ 😿有点阴间 希望策划能改一下 最后游戏总体还是不错的 期待之后的更新与优化😛😜😛😊ヾ(@^▽^@)ノ