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【策划有话说】关于战斗体验优化的思考和调整

修改于2020/05/275252 浏览综合
各位召唤师好,今天我们想跟大家聊聊在战斗中的体验优化,包括视觉和操作两方面
【上期建议反馈】
大家对墙体的定义,及相关英雄的机制影响情况有较多讨论,这里我们就集中反馈的问题进行阐述,希望能更清晰的将墙体呈现的更清晰。相关反馈我们都已全部整理,受限于精力,恕不能全部一一回复,还请见谅。
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友军和敌军的墙体互动详情:
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好了,现在我们进入战斗体验优化的环节。
【第一部分:战斗的视觉体验提升】
1、英雄特色和清晰呈现的重要性
每一个英雄都有他的特色,比如输出型法师嬴政标志性的剑雨,当我们使用嬴政开大时,你看到他张开双臂,从他身前迸射出了一阵阵锐利的剑雨。
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剑雨的特效使我们可以真切地感知到嬴政不俗的输出能力,领略剑雨的威力。
通过视觉特效,我们可以传递出每个英雄的特色。
那么在制作技能特效时,我们是怎么保证特效效果可以恰当的表现英雄特色呢?
在制作一种特效时,会有相当多的要素,如层次、辨识度、节奏、颜色等等。要保证特效恰当的表达英雄特性,对于特效要素,需要明确主次:
主要元素:必须是特效视觉中心,是技能表达的主要意图,以呈现英雄特色
次要元素:辅助包装想要表达的意图故事,对比凸显主要元素,细节表现让整个特效更富有层次;
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(貂蝉标志性的花球和李白标志性的剑阵)
简单了解了特效是如何传递出英雄特色后,还有一个点需要关注,就是保证视觉效果的清晰度。
下面以一个简单的例子来说明:
嬴政开大时,作为对手,你会赶紧蛇形走位躲避他的剑雨,而躲到哪里算安全呢?这就取决于你看到的剑雨的射程和边界范围。
我们想象一下两种极端情况:一种是剑雨的射程和边界并不清晰,你想躲避的话,是否就无从下手?另一种是,剑雨的视觉效果特别夸张和强烈,而此时又是10人团战,打的昏天地暗,一阵剑雨下来,你是不是连自己在哪里都看不见了?
所以,适度的,清晰的视觉效果,是非常重要的。
总的来说,在设计视觉效果中,直观地传递英雄特色很重要,保持清晰性对于保证双方的对抗体验同样非常重要。
从这里出发,我们遍寻峡谷中与上述两点不那么符合的内容,尝试逐步做一些改变,这会是一个长期的过程。
3、面临的挑战和问题
要清晰地传递英雄独有的技能效果,是一个需要平衡的挑战:一方面要使用多种元素清晰表现效果,包括范围和方向,另一方面要将各种元素恰当的组合以呈现英雄特色。尤其当你在移动端时,真的是难度拉满。
挑战A:一切都是明显的,那么一切都会不明显了——要有层次
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(视觉效果做得太爆炸,结果什么都看不清)
挑战B: 移动端限制和场景明度限制
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(视觉重心热力图,仅作示例,红色区域是视觉热点)
在移动端,受限于更小的屏幕和更快的节奏,我们的视觉只会聚焦在极小的范围内,而这么小的范围内要传递我们瞬间爆发的团战信息,导致玩家在同一时间点会接收到过量的信息。相信大家或者大家身边的朋友都经历过,这些信息同时爆发时自己的哲学三问“我是谁,我在哪儿,我在干什么”的情况。
4、 我们准备怎么做
① 更清晰展示技能——弄清谁在施放技能,对局势有何影响
英雄技能的特效颜色将和模型颜色统一,让大家清晰地辨别谁在施放技能。
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②最重要的信息是最明显的
根据技能对战斗的影响或者对自身的威胁度来明确技能的表现层级,通过这种方式来让战斗中的关键技能和效果得以凸显出来。
例如这是云中君1技能命中的威慑效果,意思是与云中君没拉开一定距离时,他1技能命中的单位对自身造成的伤害会降低30%,对被命中方是没有伤害的,但这个效果的提示性却接近张良的2技能(会造成伤害),过强了一些产生了误导性。这和我们的设计是不太相符的。
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因为现有的一些制作方式的遗漏,导致个别英雄在敌我差异上的不统一,因此后续我们会在视角的基础上,统一基础的表现规范,敌我区分更明显。
一个反面例子,如双方扁鹊(化身博士)同时使用一技能,确实有点难以区分是谁在释放……这会是我们重点解决的问题。
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③我是最重要的
在没有造成额外负担和理解成本的基础上,我们会优先在特效的表现中凸显自身的技能效果和表现。
我们将在展示优先级中进行的调整,以异常状态和标记为例,我方公孙离和貂蝉都标记了敌方刘禅,在阿离和貂蝉各自的视角中,将看到自己的印记。
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这个思路我们会应用在更多技能特效的呈现逻辑上。
以上,就是我们对视觉效果清晰度的探索的过程和一些解决思路。但是,技能的清晰度是个长期的,逐步完善的过程,我们期望的效果是,英雄特效更新时,效果更清晰也更酷。
【第二部分:战斗的操作体验提升,易用性提升】
1、尝试解决普攻“拉扯”感
移动设备的操作方式,基本以点击屏幕为主,对此我们在各种操作方式上做了不同的尝试,以期带来良好的游戏体验。
以普攻操作为例,我们在提供多种普攻寻敌方式的同时,在目标选定和追击上也做了一定的优化处理:
比如在发动普攻时,如果敌方在射程外特定范围内,会触发自动追击动作(即走到射程内发动普攻)
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该功能是为了简化普攻动作,提升游戏体验,但是同时也会带来大家之前集中反馈的问题:频繁的“拉扯”
当角色在移动时频繁触发自动追击动作,移动的指令和追击自带的移动效果之间会频繁发生冲突,导致角色反复摇摆,这在近战英雄与攻速较快时会更加严重。
刺客英雄镜,可以利用分身完成一系列复杂的操作,为了优化镜利用远端的分身执行普攻的体验,将其追击距离设定的相对较小。得益于这个设定,我们收到很多玩家反馈镜的普攻体验要更加优异。
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于此,我们尝试增加设置选项,让大家自由调整“自动追击距离”,可以保留现在的标准距离,也可以切换到新增的近距离模式。
在近距离模式下,在移动时追击动作的发动距离将缩小至射程外1米处,来尝试优化普攻体验,基于大家的反馈我们会尝试继续调整距离数值,后续若有机会,可以将具体距离的设定权交由每个人自己定义。
2、 新的指向性技能指示器
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关于技能操作方式,在这里讨论下“指向性技能”。
指向性技能,即指定一个目标来释放的技能。现在的基础操作方式需要在射程内通过技能摇杆选择施法目标,这将难以对射程外的目标进行锁定追击。
游戏内提供了特殊选择方式,可以通过使用头像锁定的方式,精准选择技能目标,也可以发动追击动作。
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头像索敌操作和轮 盘操作差异较大,习惯使用轮 盘施法的玩家可能尝试成本较高,所以我们尝试在轮 盘施法的基础上优化体验。
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我们推行了一种新的指向性技能指示器:在通过轮 盘选择施法方向时,可以通过调整技能摇杆的位置来精确选定目标,同时支持射程外的目标锁定,锁定后将发动自动追击
首先将会在宫本武藏的大招/东皇太一的大招上进行尝试,欢迎大家体验、反馈。
【其他补充内容】
1、血条的适配
不少召唤师反馈在某些位置进攻防御塔时,防御塔在视野内,但因为血条高度的问题,无法看到塔的血量。
我们在接下来的版本做了优化,当己方单位在进攻防御塔时,敌方防御塔在屏幕内且敌方防御塔的血条在屏幕外时,血条的位置会进行细微的调整,会保证你在当前屏内可以看到敌方防御塔的血量UI。
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2、野怪血量剩余数值展示和惩戒数值展示
在之前的版本中,大家认为惩击伤害数值在tips展示的内容不够清晰。
所以我们做了这个调整:当你和野怪战斗时,野怪血条上方会展示剩余血量
需要注意的是,只有当你和野怪战斗时,才会显示野怪血量数值,未发生战斗时是不会显示的。
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同时希望通过信息的合理展示和更清晰的惩戒数值展示,可以优化打野玩家的体验。
我们的诸多尝试,都是致力于在易上手和难精通间寻找恰当的平衡点,无论怎样,我们都非常欢迎大家对所有这些观点的反馈——如果没达到预期了也一定要提醒我们!如果对我们在战场升级方面的优化有任何问题、意见或建议,都请在评论和问卷中告诉我们,多谢。
近期跟大家交流了不少调整思路和方案,这些内容将在不久后上线体验服(请以实际上线内容为准),欢迎大家体验,届时我们会再根据大家的反馈进行完善。
点击前往体验服申请地址>>>(每日可申请,每日限量5W)
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