开发报告#10:最高难度IV关卡试玩!
儿童节快乐!我是制作人Chris,又来到新一期的开发日志了!我首先简单报告一下近况吧
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简短近况报告
很开心的就是游戏基本上所有系统及功能都开发好了!不过改善空间还是有很多,而且我们美术也是稍稍落后。故此,这个月我们主要就在改善游戏许多的位置,我下面会简单说明几个比较有代表性的部分:
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打击感
我认为打击感是音乐游戏其中一个最重要的部分(当然,音乐、谱面、玩法、画面还有妹子也很重要)。 Rotaeno的目标,其实就是制作出一款最有打击感的音乐游戏。旋转玩法的设计核心,其实就是希望在点击屏幕之外,额外增加一个打击感的来源。
但是,我其实一直都很不满意Rotaeno的打击效果以及打击感。我总觉得打击效果软绵绵的、而且也很丑。故此,你会发现我几乎每一两期的试玩影片都会去调打击效果。我也迫主美K做了几款打击效果,虽然很好看,但是我还是觉得还是不够爽……
然而这样一直调实在是太浪费时间了,所以之前我就决心直到其他系统全部完成之前,都不会再调打击效果。不过这次趁着游戏其他系统都完成了,我就再去调整了一下打击效果——这次还特别花了几天去逐帧分析了多款音乐及动作游戏的打击效果,现在调整后的打击效果应该比之前版本都好多了! (请看下面试玩视频)
不过,老实讲我还是觉得还有进步空间的。但是继续这样下去调,游戏可能到2077也做不完,所以接下来我应该不会再去大调整游戏效果了。赶快推出要紧。
对。我们是真的不想咕的。真的。
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用家体验(UX)
平时我们测试时,通常都是弄好了新功能时就测试新功能、出了新谱面时就试玩新谱面,但是很少会从零开始玩游戏。不过许多玩家体验上的问题,是需要想像自己是新玩家,从零开始玩才能发现的,所以这个月也做了这样的一个测试——
实际上我们的玩家体验还真的有很多问题:例如玩家可能不知道可以上下划切换歌曲、左右划切换歌曲包、点击中央combo暂停游戏等;而歌曲的解锁次序及难度分布也有颇多问题,例如我们高难度谱面好像多了点(其实是多了很多),缺乏过渡性的关卡;而且因为歌曲包分组也经常调整,我们把竟然把最高难度曲放到新玩家预设解锁的歌曲包里面......
所以这个月也根据这些问题进行了许多的调整,不过目前还没有全部调整好,下个月会对此继续调整。
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音乐
音乐应该是我们目前进度最好的一部分。音效监督HyuN非常努力地为我们重新制作了一套新的bgm以及对所有收录歌曲进行mastering,现在他也已经在制作游戏推出后的第一波更新歌曲了。

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美术
之前委托出去的最后一批歌曲插图及游戏插图开始绘制完毕,在6月之内应该就会全部正式制作完成了。另外这个月我们对游戏的UI设计及动画进行了多项调整、例如在歌曲包选择页新增预览歌曲包收录歌曲及每首歌曲的成绩功能、在头像解锁页显示解锁进度、增加许多UI切换动画等等。
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其他
其他的还有重构部分系统及伺服器的程序、谱面调整及难度分级、新增更加多的头像挑战等等
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未来计划
因为版号及发行的缘故,虽然v1.0已经快完成了,但是具体的推出时间还未确定好……
不过!我们已经预订会在暑假参加两个游戏展览!这次也会到内地参展,届时将会给大家试玩Rotaeno,而且还会在会场公开全新的歌曲!不过因为疫情缘故,还不肯定是不是一定能够顺利参展。等确定好之后,我们会再公布详情。
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试玩视频
前天我在TapTap论坛发了个投票,看看大家想看怎样的试玩视频。结果最后Artcore歌曲高票胜出,所以这期的试玩视频就决定是一首Artcore的歌曲了。
这次为大家带来的是——由7mai创作的"Chrysanthemum"最高难度谱面!
在难度IV当中,你将会非常频密地旋转手机。趁着游戏还未推出,把握时间训练你的驾驶技术吧!
话说很久都没公开过IV难度谱面了,希望你会喜欢!
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*Bilibili版本审批中*
谢谢您对Rotaeno一直以来的支持!我们下期开发日志再见!
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附录:Rotaeno手元是如何制作的
之前有人问过这个问题,其实我们是这样拍手元的:

就是经常会因为旋转太嗨,而跑出摄影范围以外、还有就是试过一次差点打破电脑屏幕……
不过我还是颇推荐的。