[菜鸡简评]方舟roguelike模式集成战略
修改于2020/08/269930 浏览集成战略
写在前面
黄铁行动之所以饱受诟病,就是因为高强度的副本设定使得解法单一而且不可替代,但是危机合约的18和夏活的奖励活动难度不能相提并论,活动性质也不能相提并论,那么一个夏活模式考验玩家练度是不是不很合理?
目前为止在第三关卡了无数次。
视频见最后

博士和博士的体质不能一概而论,我曾经在极度愤怒的情况下极度愤怒并且一个滑铲写了个帖子努力分析。
随机性这个卖点听起来很好,但是这个模式玩起来让人很难受,为了更好的表达与理解,接下来我会用几款手机roguelike游戏进行对比与说明。
一.模式分析:1.正常的rogue游戏存在两种思路,第一是随机元素有限,元素对游戏体验的影响较小,例如元气骑士中,装备和天赋的差异和不足可以靠地形和操作来弥补,并且二者都并非通关的必须要素。


元气骑士开局可拿天赋/武器
而集成战略的随机性包括属性增益,道具获取,干员强度,干员质量,敌人强度,关卡强度等多个方面,完全不可控的随机无法保证游戏本身的平衡性。

关卡内纯随机属性增益

游戏前解锁微量属性增益

看,这个开局阵容又是肯定出问题。
举例,你可能拿不到医疗干员,可能地面只有特种,在这种情况下遇到紧急作战或者boss战。
而且在本模式中没有重来的机会。
2.第二种是保证主角战力始终略高于敌方战力,不同的思路和细致操作决定胜负走向,如月圆之夜中,主角的牌组数量永远高于小怪,并且在boss战时有额外的加成。
而集成战略本质上是一个低配高难活动,干员练度普遍低于关卡强度,初始的属性加成受到问题一的随机性影响很难直接作用在关卡中。
举例子,你可能有二十多个锭十多个希望,然后组出来的队伍没有地面干员,在后面关卡的一场战斗中直接满门忠烈。

刚何况在本质上,加成就是这么少得可怜 。
而且 没 有 补 救 的 措 施 。
3.而且从模式定位上来说,作为夏季活动,目的应该是让大多数玩家获取奖励,在激励机制下不断尝试搭配,但干员与box练度挂钩又打破了随机性的游戏体验,相当于影响游戏体验的除了不确定的随机性之外还有固定的各人box练度,这相当于拔高了入场门槛——

box宽泛人群可以在一次次通关中寻找低配或者其他过法
box狭窄人群只能在前几章不断唯唯诺诺琢磨能不能混过去
第二类人群是明显没有活动完整游戏体验的。
而且在随机关卡的前提下不开放情报也没有演习次数这事儿就离谱。
二.个人评价:明日方舟这款塔防游戏做roguelike模式,我认为确实不合适。
理由如下:第一,塔防类游戏玩法固定,随机凑队,没有试错,没有情报,在这样的条件下过图,(尚且不考虑能不能各个职业俱全)队伍一旦满门忠烈即使你手速再快反应再快也只能看着输掉。(这是游戏模式导致的问题)

(本图图源路过~ ID71842328)
第二,雇佣干员练度和box挂钩这么离谱的事情是怎么想出来的,炉石我拿不到某张卡牌会是因为我玩家等级不够?(这是设计师脑子导致的问题)

第三,在游戏设计上出现了死循环(达成结局的要求),我每次都会卡到某一章节,导致无法拿到其他有效的初始增益,每一次的难度都在保持一致,无法突破,只能依赖随机性

三.给官方的一点建议
下调关卡难度或者增加可解锁的初始属性强度
取消招募干员和box练度相关性
增加演习功能或者开放地图情报
增加“定向招募”,补充队伍中缺少的必要位置
来自仁仁爱袖ID24070528,降低难度与门槛限制可以让玩家通过该活动了解各干员的强度和泛用度,为后续养成提供思路
四.算是很好的一次开局但是能看到战术放走的无奈
又是因为阻挡数不够死在了第三关
顺便吐槽一下这两个冲突的定位

