【研发日志】解析浓雾天气的背后技术挑战

更新时间2021/8/242479 浏览情报
各位下午好:
随着本年度最后一个法定假期的结束,距离2021年还剩不到2个月的时间。在2020年即将结束前,《魂之刃2》项目组将加快制作进度,争取将优化好的第一版测试内容作为2021年的新年礼物送给各位支持我们的朋友。
本周,我们除了针对游戏内的boss进行战斗方面的集体测试外还在美术特效制作上进行了新的尝试。
相信各位已经通过《魂之刃2》的第一版宣传短片感受到了这款新产品的整体风格基调。
大面积的水与冰让整个世界看起来灰茫一片,视线所及之处皆是衰败之气。当环境中既有水,又有冰的时候,难免不会让人去联想到这两种元素的挚友——雾。
没有什么元素要比雾更加的神秘了······水泽丰饶之处,唯有支起雾气的屏障,才可将真理隐藏。缺少能力者只能在这一片惨白的浓雾中迷失自我,沉于黑水之中······
回到制作方面,为了使场景中的雾气更自然、具有更好的空间感,我们放弃了传统的粒子雾效,而使用了体积雾技术。 正常来说,使用ray-marching算法的体积雾因为计算消耗较大,一般不会使用在移动设备上。但为了提供更好的氛围感,让玩家融入到游戏中,我们对该算法进行了很多的优化,来支持移动设备。 为了使场景雾气更有层次,我们使用了背景雾气,中心雾气,周围雾气三个层次的雾气。并且加入了风力和湍流来优化雾气的动感,丰富雾气的表现。 自然、丰富的体积雾效技术的加入,让玩家得以在扑面而来的浓雾气氛下体验更紧张的战斗节奏。
不过,再多形容与介绍都没有实际视频更能清晰明了的展示雾气森森下的环境氛围。游戏正式测试前就请大家通过两段简短的特效展示视频,提前感受一下被浓雾包围下的乌尔德之泉所散发的特异的气氛吧。
起雾前
起雾后
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评论34
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雁南飞
希望搞買斷製
User44040890
我赞成
User44040890
三十块以内是可以接受的最大范围
全部 9 条回复
独角兽武御堂
只要像第一部一样的黑魂玩法我就还是不玩唉。[嗒啦啦2_吃瓜]
៷
第一部偏向战神玩法吧,再说,魂2肯定是类似黑魂的玩法,你别玩了
Haunt
不差你一个,别把自己说的太重要了
全部 3 条回复
阳阳
制作的时候,能不能就把一些不能走的地方给围起来?隔壁帕斯卡契约,水路那一关,我就经常莫名掉下去,立马歇菜,本人眼神不太好
头像不是本人,再问自杀!
那不是帕斯卡迷宫吗
野生菌 期阳
[嗒啦啦2_期待]
永远爱笑
起雾后pm爆表
却道天凉好个秋
期待啊(๑˙ー˙๑)
陈伦
希望早一点看到BOSS战的视频[嗒啦啦2_抱大腿]
拾遗
如果成品是这样就买爆
宁静的夜
开始测试boss了,希望下次能看到boss战的视频
流照君
好家伙
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