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《激斗峡谷》开发日志:确保平衡

修改于2020/11/125727 浏览资讯
Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)深入探讨平衡团队如何确保未来多年《激斗峡谷》都能保持平衡和新鲜感。
作者:Alex Huang
这是开发日志「平衡调整」系列的续集,这次由首席平衡设计师Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)所写。上次主要介绍的是平衡团队成员及对于平衡调整的基本理念,详见此处
「物攻减5?这样玩得下去才有鬼!」「干嘛削弱劫?不是每个角色都能出中娅沙漏吗?!」在决定要buff(增强)或nerf(削弱)哪个英雄的时候,我们除了询问可靠的神奇八号球(Magic 8 ball)以外,还会分析大量游戏数据。
今天我会分享平衡团队在做出改动时的基本思维,也着眼于《激斗峡谷》做为一个新推出的游戏,为其产品生命周期的前期阶段该如何进行平衡定下基调。
进行平衡改动的标准就如Jonathan在上期所写一样,当我们在决定《激斗峡谷》新版本的改动时,会采取与PC版《英雄联盟》类似的方针。许多改动都会依据积分模式中如英雄胜率与选用/禁用率等数据来调整,且所有技巧阶级的玩家都会被纳入考量。至于改动的方向与幅度则会取决于问题的根本。
TapTap
举个例子,假设阿狸在高水准对战中强度适中又平衡,但在低水准的对战中却表现差到我们不得不注意,这下我们可能会针对低水准玩家进行角色调整,且尽量不影响到其他玩家。在这样的前提之下,我们或许会强化她的魔力回复,来帮助技巧较差的玩家,因为我们预期高手玩家比较能有效运用魔力,所以较不受此改动影响。
不过要解决同一个问题,往往会有不同的办法可以执行,而且殊途同归。继续用刚才的例子,假设我们发现在技巧低的与技巧高的阿狸玩家之间,所使用的道具组合差异很大。这个现象可能意味着,跟调整阿狸的能力值或机制相比,修改推荐道具组合可能是更好的解决办法。接着,设计师便会调查阿狸的胜率和她买的第一个道具是否有关系,向团队说明后,再以这项数据做为根据做出前述改动。
由于《激斗峡谷》是一款新游戏,样本数会较少,而且打排位的玩家仍在一步步扩大可用的英雄阵容,因此我们手上的统计数据可能没有那么可靠。这也代表我们的做出的改动有较高机率会不够精准。而在把握不足的时候,我们仍然会朝着所认为正确的方向做出改动,只是可能幅度会比较小。
未来方向
除了我们会定时做出的平衡调整以外,我们也想引进PC版《英雄联盟》过去几年不断改善的重要游戏机制。特别是玩家非常喜欢元素峡谷和龙魂系统带来的多样性玩法,因此我们正在研究如何将这两个机制调整后加入《激斗峡谷》。虽然距离目标还有一段距离,但我们绝对会好好下苦功的!
我们不打算100%还原PC版《英雄联盟》,因为这款游戏的地图不同,还有各种设备性能限制、飞龙机制的差异等等。尽管如此,我们希望各位《英雄联盟》玩家在召唤师峡谷里累积的知识,能够应用在《激斗峡谷》里。为了达到这个目标,未来推出的元素峡谷和龙魂系统的核心元素,将会尽量和PC版《英雄联盟》的相同机制接近。
你也许已经知道了我们要在PC版《英雄联盟》做出的道具系统重制。虽然将这些改动反映到《激斗峡谷》还需一段很长的时间,但我们已打算在近期将冷却时间减免改为和PC版《英雄联盟》相同的技能加速。我们提早做出这个改动,因为我们能够以相对较低的成本,移除冷却时间减免的40%上限。改动完成后,《激斗峡谷》的道具将会更接近PC版《英雄联盟》2020年的道具,而且没有了冷却时间减免的上限,将创造出更多变化。希望这个改动能够为《激斗峡谷》带来一些独特且有趣的道具组合!
《激斗峡谷》平衡改动的背后逻辑说明,到此差不多告一段落。未来我们会不断做出平衡调整和问题修正,因此请密切留意版本更新公告!
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峡谷之巅,c一把你的狠狠的c加分多,然后必输的局(比如辅助康特位最后选个奶妈那种,射手顶着韦鲁斯女警拿个薇恩短手的逆康特)这样你才能好好上分!没有可能让你一直赢的!打辅助的话有些射手真的太蠢了这不是排位辅助是团队的辅助不是你一个人的辅助,懒得解释了#英雄联盟手游 总而言之上了大师没朋友单排的打打峡谷之巅不给那些混子车队机会自己玩自己的练练自己
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