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与大家同步重做新进展:新的江湖已有雏形

修改于2023/05/307.8 万浏览开发进度
各位《模拟江湖》的玩家,大家好。经过一段时间的封闭开发后,松鼠将公布新的开发进展,在向大家具体介绍前,我们想先和大家开诚布公的聊一聊项目的近况。
整个游戏大改版的原因
时至今年,距第一次与玩家们见面(首次放出预告)已经有很长一段时间了,在这期间,我们在迭代版本上进行了三次规模不等的测试。很庆幸能够在这个过程中获得许多玩家的关注,但我们必须承认:一些不合理的测试安排与上线延期,给期待游戏的玩家带来了非常不好的体验,导致许多玩家在不断催测后感到失望。
松鼠对此非常理解,这也都是我们运营和开发经验不足导致的后果——在项目方向尚未定型的时候,就给了大家错误的上线时间预期;而在中间迭代开发时,进展和效果又不尽如人意,以至于处于不断推翻改进,不断“鸽”的过程。无疑在面向玩家的游戏运营上,我们是做的非常不足的,这里后续我们一定会引以为鉴,并郑重向大家道一声抱歉!但运营经验缺乏并不代表我们不看重玩家,未来我们会在继续做好游戏的基础上,花强力补足运营这块。
TapTap
(来自旧版本玩家的吐槽)
TapTap
(养成成本太高导致新鲜感降低)
与此同时,我们也十分在意之前测试版中玩家说的一些问题,诸如人物互动不够丰富、中期开始慢慢变得内容重复,养成成本太高,让多次开局的新鲜感降低,以及过于硬核玩不懂等。这几轮测试下来,我们收到了非常多类似的有价值的反馈和吐槽——让我们意识到仅在之前的版本上做内容填充,是无法承载松鼠在规模化的开放世界游戏制作的目标的。我们希望有一个扩展性更好的、能够支撑“模拟”一个动态的武侠世界的游戏框架。
很明显,之前测试的游戏版本无法满足我们的规划,也注定无法承载玩家的预期。尽管我们已经投入了很多精力,但是如果出来的是一个大家认为比较平庸的作品,这也不符合我们自己制作游戏的初心以及大家的期待。玩家的等待,不应该换来这样的结果。或许部分系统对于一些玩家来说体验不错(比如新手村部分),但它不足以成为整个游戏的核心乐趣。 如果要让游戏更有想象力,符合更多玩家对“江湖模拟器”的期待的话,它需要一个较大程度的重新设计。
回炉重做!这一次是全新的起点
我们在慎重考虑后,决定将整个游戏推倒重来制作:这一次,不是简单的小改动,而是全方位地对游戏结构进行重新调整。游戏定位由轻量的休闲的竖屏手机游戏,变更为多端(PC+手机)的严肃向的“武侠江湖模拟器”,后续将支持MOD开发;不变的是游戏仍旧会是以低魔市井武侠为世界观背景。游戏将会首发PC平台,而后移植移动端。
经过差不多一年的研发,新版已经临近第一次跟大家见面。当然这里还要向大家道歉的是:距离真正面世还是需要等待一段时间。新版的所有改动,我们接下来会持续在社区内给大家同步,确保大家能够及时地知道游戏发展到哪一步,这个过程中我们也会继续听取大家的意见,完善规划好游戏。
完全颠覆过去,新的战斗、人物与经营系统
新版本最重要的变化之一,就是战斗系统的完全重做。原来自动战斗+2D视角的战斗模式,现在我们已全部推翻:战斗改为3D,玩家可以自由操作角色。另外在战斗动作上,我们也会尽量提升游戏战斗的表现力,让玩家们可以搭配更多的技能与角色,一改以往的战斗体验。战斗中玩家可操作角色进行即时攻击、锁定、释放技能。
不同的门派因为功夫特色的不同,将会衍生不同的团队配合以及招式套路,也会形成不同的操作手感,这样可以让玩家充分探索到更多可能性。
角色们可以使用风格各异的武林绝技,它们可以通过继承、秘籍以及研究获得。战斗的平衡以及策略深度我们都会不断改进。
可能熟悉我们游戏《部落与弯刀》的玩家会发出疑问,这不是部落与弯刀的战斗换皮么?——当然不是,在此作中,我们希望更多的战斗是发生在小规模江湖混战级别,而非军团级的战斗。也就是说,会有一定的拉扯、对峙、实时操作决策的空间,更多的相关机制也会被引进,比如打击的硬直、轻功、内功系统等。
TapTap
TapTap
除了战斗系统大改以外,我们还有一个目标,就是将游戏世界做得更丰富和开放。
在之前测试的版本中,《模拟江湖》更像是一个轻量级偏养成的游戏,(新手村阶段)视角主要聚焦在玩家自己,到了后期(门派阶段)内容量级偏小,并且在实际“世界”计算中,都是偏固定剧情与江湖演化;新版本的《模拟江湖》将是偏策略经营+RPG游戏,在游戏里你不再只作为掌门发号施令,而是要同时操作和规划整个门派,精细控制每个主角团成员的行动。
TapTap
整个江湖将是全实时运行的动态演化,江湖中每个门派、角色都会根据自己的偏好设定来规划行为,甚至产生一些有意思的随机交集、随机人际关系。我们希望做到每次闯荡江湖,都可能有新的奇遇。当然,这个世界里也有我们精心设计的主线、支线或者隐藏谜题可以供玩家去探索。你会通过去和每一个角色交互、对峙,来进一步的了解江湖的全貌。
TapTap
做出新改动的同时,我们也依然会保留江湖人情味。因为一开始我们想做的和玩家想玩的共同点,就是把江湖做得更有人情味,充满市井和烟火气。里面的人都有自己的个性和关系,游戏里人物有爱有恨,每个人都有自己的关系网。仰慕尊重自己的前辈,鄙视和声讨江湖败类,暗恋或是视若情敌,各色的NPC相互交织,成了一片人情往来的江湖。
这种“人在江湖”的临境感,也是我们做出这次重新制作的决定的初衷和目标。
TapTap
各大门派之间有外交关系,所有的长期外交行为都需要使用令旗发起并维护,比如交好某个门派,你就需要发起一面外交令旗,并消耗行动点数。当然,也可以与其他门派交恶,甚至直接将其宣布为世仇。宣布世仇并不等于给自己使绊,在与宿敌的战斗中你将会获得各类专属buff,提升战斗效率。
当然为了让世界更为随机,富有变化,每个门派的外交偏好都不尽相同,偏好修身养性的与偏好攻城略地的随机门派,都可能出现在你旁边。每个门派在不同等级会有一些需要达成的目标,被称为门派野心,门派野心是一个可以被细化为具体行动的目标,它可能会导致一些特殊剧情的触发。
在内政上来说,你需要团结一切可以团结的力量,尤其是门派中的弟子们。因此门派稳定度就非常重要,稳定越高,全局收益也越高。在对外行侠仗义,宣传门派,招揽弟子的过程中,也要多考虑考虑到本门派的方针政策,以及内部各方面的维护。
另外,还有相当多的我们自己认为蛮有意思的其他设计,这里就先不一一列举了,我们将在后续公告中持续来和大家同步。
总之,这些变化,都是我们想告诉玩家的地方。我们宁可重做也不希望拿出平庸的产品对待大家。松鼠希望作品有更大的想象和成长空间,也希望不辜负大家长久的等待。
我们会在开发完成PC版本的核心玩法与内容后,第一时间公布测试时间,并同步进行手机版的移植,尽早让TapTap的玩家能进行体验。真心向等待很久的玩家道歉,希望到时能让各位大侠满意!
最后,欢迎大家加入我们的官方交流Q群,我们会在Q群内与大家更直接的交流与沟通游戏的开发方向。
1群:721414949(已满)
2群:656486387
3群:823443155
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