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三国志战略版:浅谈配将思路(新手)

修改于2022/04/273029 浏览军师攻略
配将最基本的思路就是打满三万的输出,绝大多数队伍都是如此,不然只能是平或输。
——丞相曹孟德
本人从开始玩三战到现在差不多快两年了,对于三战的配将思路我也懂了点,但是毕竟是业余的,有不足的地方请留言指出。
在这个帖子里只谈配将,武将的队伍适配,不讲武将的具体强弱,关于武将解析游戏尚书台里就可以直接查到。配将大佬可以抄作业,像我这样的平民就只能自己慢慢摸索,现在我会把我的配将思路教给大家,主要对象就是给新手或者平民看,因为橙将太少,不能组攻略里的队伍,就算能组,战法也不能配齐,又不知道该怎么替换。对于这种情况我写出了这个帖子,希望对平民玩家有所帮助。
一、兵种
首先,游戏里有四种兵种,骑盾弓枪,搭配队伍先看武将的兵种适性
S120% A100% B85% C70%
一个队伍至少要SSA,一些辅助兵种适性太差的只能组特殊队伍。本篇不做讨论。
兵种满级的时候在军营里是有特效的
骑兵:50%的行军移速提升,首回合20的速度加成
盾兵:2.5%的减伤,第五回合回复2人血量
弓兵:驻守时首回合发动齐射(伤害很低),提升四维10点属性
枪兵:2.5%的增伤,第三回合单人获得破阵
可以看到兵种的不同,使队伍思路清晰多了。
骑兵枪兵主爆发,盾兵主防御,弓兵较为均衡。
二、阵营
在一个队伍里三个武将的阵营相同的时候会增加10%的属性,这就使得国家队的属性会达到最大化。所以搭配队伍的时候尽量组国家队,这10%的属性加成可不低,有赵云的可以试试让赵云做主将和副将时的伤害,主将时会增加10点四维,一场战斗下来做副将会比做主将少大约一千到两千伤害。更不用说10%的加成了。
TapTap
三、伤害计算
为什么配将要说伤害的计算呢?因为这和队伍的体系相关,战斗的计算不知有属性,还有带兵的数量,兵的数量越多伤害越大。
TapTap
四、队伍的类型
讲了前面几个因素,就可以选择自己的队伍了。
如果盾兵S的橙将多就走肉盾队伍,骑兵枪兵橙将多就走爆发队伍,弓兵S橙将多可多选择。当然也不是全部,大部分队伍的选择都是这种思路,个别的不同不作讨论,本篇以不懂配将的平民玩家为主。
主要思路:游戏战斗一共有八个回合,我们可以简单分为主打前四回合的,和后四回合的。
肉盾队伍:主打后四个回合,前四个回合用各种战法和自身属性来挺过去,回合打的越久,队伍优势越大。
比如高顺的陷阵营,可以在前三回合回血,郭淮的御敌屏障,前四回合降低受到的伤害。还有暂避其峰等等。
依靠前面几回合的各种减伤,回血,达到自身的兵力逐渐比对方多的思路,利用兵力差,在后四回合打破敌军,从而获胜。
TapTap
爆发队伍:主打前四回合,利用各种战法达到前四回合输出最大化,回合打的久,队伍劣势越大。
比如马腾的西凉铁骑,曹纯的虎豹骑,公孙瓒的白马义从,各种高几率瞬发伤害战法,和高伤害的准备战法破阵摧坚,所向披靡等等
依靠各种伤害战法,达到一次战法发动,可以决定战局的目的,在前几回合大幅度降低对方兵力,快速拉开兵力差,从而锁定战局。
TapTap
普通队伍:不分前后回合,没有增伤减伤的需求,战法无需某些特定战法。大多数都是A类战法,只为保证一个队伍的最基本配置。
这一类型的队伍,是平民最多组的,多以杂牌军为主,前期没有好的战法的时候,过渡使用。
五、武将搭配
一个队伍里一般选择
一个主C,一个辅C,一个辅助
一个主C,两个辅C
少数队伍主c爆发高,就一个主c两个辅助
或者三个武将直接全输出战法也可以
主c战法以输出为主,两个技能格带各种高伤害输出战法,辅c带控制性输出战法减少属性战法,比如落凤,纵兵劫掠,弯弓饮羽,短兵相接等等,辅助根据队伍配置要求带兵种,阵法,回血,增伤减伤,解控等等战法。
大佬的队伍千篇一律,平民的队伍千变万化。本篇为平民玩家们提供基本的配将思路。当然还有战法搭配,这里暂时不做过多论述。
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盟里有个从来不说话的兄弟,赛季结算那天突然发了很长一段话
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