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「水晶攻防01」史上最难产地图现已上线|T3档案夹

修改于2021/05/27929 浏览T3档案夹
欢迎翻开《T3档案夹》第0520页
这里记录了T3所有英雄和赛场台前与幕后的故事,是T3联赛选手人人订阅的读物。
今天更新上线的新白模地图「水晶攻防01」,是目前为止耗时最久、被毙掉的方案最多的一张地图。
所以故事很长,图片很多,建议大家在wifi环境下阅读。
对我们来说,每次设计新玩法的第一张地图,都是一次新的探索和尝试。但关卡策划超超&小蜗两兄弟没想到的是:
这次探索竟然需要这———么————久!
下面是他们兄弟二人为这张地图努力过的证据:
<方案一>两段式结构,两侧通道封闭且幽长
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<方案二>较为复杂的8字型结构,视野受限
TapTap
<方案三>简化版的8字,中间连接处为错层结构
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<方案四>首张三段式图,有助于玩家快速了解模式目标
TapTap
<方案五>第二张三段式结构图,交换区压缩为一道高台
TapTap
在近一周的时间里,我们进行了多轮从平面结构图→白模→找6个同事一起进地图试玩的过程,淘汰了其中的3个方案,保留了<方案三>和<方案四>进行结构优化:
<方案三>结构升级版
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<方案四>结构升级版
TapTap
完成优化版的地图后,超超和小蜗两兄弟又抓了4个同学一起来地图中试玩测试,根据试玩体验,最终决定:“ 三段式的<方案四>,水晶攻防模式的第一张地图就是你了!”
你以为这张地图的设计故事到这里就全剧终了吗?
超超&小蜗:看看进度条,这才刚刚开始 :)
在选定了地图基础原型后,超蜗(CP名突然出现)又在此结构的基础上进行了3版结构迭代:
<第一版>
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(请大家记住这张图↑)
<第二版>
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<第三版>
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细心的同学可以发现,上面三版方案主要区别在于目标区的出口数量中心区域结构
于是,针对目标区用两出口还是三出口,中心区域形状是规则还是不规则又出了N版方案(此处已省略N张图),经过测试最终决定:用回原版。
超超&小蜗:好耶!(╯‵□′)╯︵┴─┴
在<第一版>的基础上,超蜗兄弟终于开始了对区域尺寸和细节结构的调整,完成了最终版的「水晶攻防01」:
TapTap
#全剧终,超蜗兄弟鞠躬致谢:能坚持看到这里的都是好兄弟
今天大家看到的「水晶攻防01」地图,采用的就是这样一个三段式的结构:
TapTap
①左侧复活区,同样也是攻防目标(水晶)的所在地。我们在水晶周围设置了多重掩体,保证了防守方的金身优势,也在一定程度上限制了进攻者射击核心的射界。
②在中心交汇区,我们为中远程英雄设计了绝佳的输出位置——高台,同时也满足了近战英雄对掩体的需求。
③右侧目标区采用了三开口设计,进攻方可以伺机而动、有多重路线选择。
为什么我们在设计这张地图的时候会这么纠结?做了这么多版方案呢?
根本原因是:我们希望能在这张地图中实现竞技性和策略性的平衡
这是「水晶攻防」模式最大的魅力,同样也是最大的挑战。
我们希望能够通过更加合理的关卡结构设计,极力避免出现玩家互相拆家互换的情况。我们通过理论分析和多次结构测试,才终于确定了现在这样三段式分区的设计思路。
今天是这张地图上线的第一天,我们心情有一丢丢的忐忑:大家会不会喜欢这张“难产“的地图呢?
如果你在试玩过程中对这张地图的设计有任何意见或建议,都可以在帖子下方留言!
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不过我确实莫名其妙想到斯嘉蒂了 (别说,最后那个抡吉他揍人看着好帅)
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#仙境传说ro守护永恒的爱2 #守爱2创作计划 #守爱2万象新声测试
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献给所有热爱火力苏打的玩家们
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娱乐模式每日轮转 在原娱乐模式的基础上,增加每日限时模式 周一周二:狼人杀(老头全身轮廓隐藏95%,移速增加20%,与狙击手之间的对战,双方不可使用技能) 周二周三:单挑模式(双方使用相同英雄) 周三周四周五:3v3运载车辆 周六周天金币争夺赛,每把每人投入150金币,胜方可平分对面所有金币。 新增推塔排位赛(保留原水晶攻防娱乐模式每隔一定时间对水晶攻击加成效果),新增地图,每个地图设立5个攻击塔
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失败的格罗
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