【来自研发的信】关于游戏进行深度优化的计划告知
大家好,这里是上将莫妮卡!今天要代替研发组的小伙伴们给大家说一件事情!

作为游戏的研发团队,我们其实一直想着的肯定是:做出一款优秀的游戏,并且尽快与大家见面!这也是我们现在最大的愿望。
可惜愿望是美好的,而道路总是曲折的。相信一直有关注我们信息的小伙伴们应该知道,我们的游戏一直是有一个小量级的测试服在跑的,同时也悄咪咪进行过几次测试。

在这个过程中,我们是有在持续收集玩家的建议和反馈的,在上个星期,我们内部针对游戏目前的情况进行了拆解和分析,这段时间我们其实一直在根据玩家的反馈在做阶段性的调优,但是我们发现,因为过于在意各方面的细节,导致我们的游戏本身出现了一定的失衡。
————————————————————
1)产品前期体验不足,玩家对slg玩法的认知有偏差。
比如说我们想要让巨兽作为一个核心玩法,但是它的存在是不应该破坏SLG游戏本身的策略性的,毕竟对于我们是一款SLG游戏这点,我们从来不曾动摇。
但是目前的版本,发现玩家会把更多的时间投入到了巨兽的培养之中,用了很多的时间去捕捉和养成巨兽,但实际的战斗体验并不好,发现自己的巨兽等级更高,但是却打不过对面,就会觉得体验很差。

但其实可能对面的兵种等级更高、带兵更多、科技水平更高,甚至是阵型更好,或者是兵种克制,因为总的来说我们还是一款SLG游戏,影响总的战斗效果的因素是很多的,而不只是单纯的一个数值计算,仅凭巨兽是无法逆天改命的。
而如果大家在进入游戏体验后有这样的认知,那只能说我们的游戏在这块的引导和设计上,绝对是存在问题的,我们需要进行自我反省。

————————————————
2)产品中后期战斗底层稳定性差
而且经过我们的测试过后。当游戏进入相对后期的阶段,在战斗的时候,战斗平衡性有些欠缺,如果用专业的话说,就是——【战斗底层稳定性差】。
在后期的战斗中,其实根据玩家深入发展的程度,大家的各项属性已经十分接近了,不会出现前期一样对面某一项加成太强,导致出现碾压的情况。
中后期大家的各项数值都比较接近,因此更多的是考量在一些因素下的对抗与平衡,例如不同类型的巨兽对不同兵种的加成和克制,还有巨兽各种技能的攻击效果(攻击目标、覆盖面积、伤害效果、技能等级等),以及羁绊加成等,最终汇聚起来就构成了一场战斗的最终效果。
而在目前测试的过程中,我们觉得在这块的呈现上并不亮眼,需要重新调整各个模块之间的数值平衡,才能够带给大家更好的体验。并不想出现如下的场景:

————————————————
3)长线玩法的策略性和持续乐趣不足。
同时针对后期的玩法方面,原本设定的玩法会相对比较常规,主要是以团体对战为主,同时还有部分个人参与的活动,因为SLG游戏其实到了后期,与其说是玩法对抗,不如说更多的就是玩家之间的互相碰撞,才是整个类型游戏的核心碰撞。
但是在得到很多玩家的反馈后,他们觉得游戏后期玩法的策略性和持续乐趣不足。因此在考虑过后,我们决定填充后期的一些玩法,例如某个玩家小伙伴提出的【大地图地形GVG战斗副本】,目前也已经有了一些基础的构思,在写策划文档了!

——————————————
还有不少零零碎碎的问题,其实有别的小伙伴劝我们,游戏大可以先上线,后面的版本慢慢改,但我们觉得这种行为不是一种负责任的表现,因此决定还是沉寂一段时间,优化完成后再与大家见面。
但幸运的是,在很多玩家的帮助下,我们已经找到了优化的方向,我们计划用1-2个月的时间,将游戏做一个彻头彻尾的优化和调整,并且会尽快进行小规模的测试,验证效果,争取尽快与大家见面。

最后,再跟大家致歉,请大家给我们一点时间,我们相信,我们将不负你们的期望,能打造出一款让大家满意的SLG游戏的!同时在接下来的时间,如果有研发组的最新进度,也会第一时间同步给大家的哈!