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“劝退”道童及对现版本的一些想法

2021/07/041489 浏览综合
首先是这套道童卡组,它的核心思路是通过海量的剑气逼退对手,拿钱主要靠逼退的100块奖励,其次是万剑归宗的不稳定收益,最后才是杀人所得。
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TapTap
核心卡:不动如山×2、辟邪剑法×2、惊弓之鸟×2、走火入魔×1、万剑归宗、太极圆转
以上核心卡是这套卡组的基本构成,基本没有变动余地,其中不动如山是核心中的核心,是大部分操作的发起点。
根据以上核心卡再结合道童的阴阳变化找到其他重要的辅助卡:斗转星移、泰然自若、流星飞剑、阳·御守×1
最后用两张中立卡替代道童体系内不好用的卡:劣质伤药×1、轻装上阵
TapTap
岛屿卡必带卡:眼镜王蛇、帝王蝎、神灵贡品×2
特别适合带的卡:六眼沙蛛×2、机关宝藏×2
根据环境可以考虑换的卡:光荣之戒
主要思路及细节:1开局尽快拿到不动如山,没拿到前尽量过牌,岛屿中的沙蛛和机关宝藏可以很好的配合前期刷出伤口,机关宝藏还可以加速过到关键牌。
2这套牌几乎全靠中场休息回血,所以比较怕打二以上的黑岛,这也是神灵贡品必带2的原因。
3由于不带打盹,伤口有时会超4,所以常出现走火入魔还在不动如山没了,劝退别人后看情况赶紧跑,伤口太高了,也别浪费辟邪剑法去强行消。实际上,如果环境里给对手的伤口卡比较多,可以考虑用它换下劣质伤药。
TapTap
4这套卡很怕:被净化掉不动如山,记住环境里常见的净化卡,是防针对的关键。
5泰然自若的防御常常被偷、被岛屿清除,不必太过介怀,要是环境里太多,可以换掉整个辅助卡体系。
6这套卡的天敌是调整状态,如果遇到某局比较多的,最好在前置位时用高剑气去骗净化,万剑归宗直接收掉。
[嗒啦啦2_托腮]﹉﹉﹉分割线﹉﹉﹉
作为一个玩过许多卡牌游戏的玩家,可以看出冒险公社的游戏框架还是很有创新点的,但是现版本有很多不足,我觉得主要体现在游戏深度不够,玩家的选择过于模式化。
随便举几个例子:1开局不能换牌,拿到一个差的起手牌会非常影响前期体验,建议按照卡组卡牌数量给予不同的换牌机会,卡组厚的多一点。
2这次大调整的本意是为了鼓励玩家多在场上竞争,而不是放一堆不能分配的卡然后快速跑路。但是给100块固定金币实在是过于简单粗暴,就算改成阶梯式的50、75、100也不算好方案。
3回家或死亡的参与感很低,几块钱的存款变动聊胜于无,让人没有兴趣猜猜猜。
4复苏神庙的设计很呆板,要是回血少了或者手牌满了都很亏,有时候甚至是不想这么快回血。
5一回合只能打一张牌,很影响玩家的操作感,给卡牌的设计空间也留的不多。
结合以上几点,我有一个思路,仅供参考:引入第一种新的货币体系,这里暂定为“名望”,复苏神庙修改为名望商店,名望商店可以购买名望牌,每回合可以打出一(或多?)张名望牌和一张技能牌,在技能牌结算前名望牌优先级结算,名望牌可以设计的很通用,比如:本(下)回合获得一点防御、恢复一点生命、本回合强制成为最左或最右边的玩家、本回合跟某一玩家交换位置、摸一张牌等等。同时可以更进一步,设置三种名望牌,普通的、效果一般的、通用的设置为所有玩家都可以买,还有效果比较特殊的设计为每局每个神庙随机出现,再就是每个职业也有自己的特殊的名望牌,比如剑童的:将你的阴阳各+1。
而名望的来源可以是跑路、死亡的竞猜,可以是脱颖而出的奖励、可以是红岛难度更高的第二或第三个选项的奖励,可以是绿岛的抢夺,也可以来源于技能牌,总之设计空间很大。而根据名望点数的获得,终点也可以有一些对应的奖励。
以上拙见,抛砖引玉,希望策划能看到,我也玩这游戏一年了,公共牌库加随机岛屿的设计还是很有新意的,希望不要止步于此,只靠目前的游戏框架恐怕很难走远。
[嗒啦啦2_冲鸭]
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杀人猫卡组——搏命打法,但是两条命
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玩了这个才知道什么叫 英雄所见略同
只发掘好玩有趣的游戏 关注我将是你最大宝藏
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