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[科普] 从套路到乐在其中 死亡惩罚背后的秘密

精华修改于2022/07/19666 浏览综合
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在游戏里的死亡惩罚系列的前两篇里,我们盘点了那些最残酷的和最有趣的死亡惩罚:
在本系列的完结篇里,我们来聊聊“死亡惩罚”这个机制本身,和它的发展历程。
“死亡”这个机制从电子游戏诞生的那天起就存在了,每个人对于第一次在游戏里挂掉或许有不同的记忆,也许是马里奥一头撞上了食人花,也许是《水果忍者》里一刀切到了炸弹,也许是被削风葵花八稚女一套带走,但是在游戏里“死亡”一定是所有玩家都经历过的事情。
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(《水果忍者》VR版)​
但是这个所有玩家都再熟悉不过的死亡机制,背后究竟有哪些奥妙呢?
都是套路
红白机是80、90后这一代玩家的童年回忆,说起红白机游戏最普遍的一个特点,那就是“高难度”。无论是《超级马里奥》《松鼠大战》还是《冒险岛》,在人畜无害的可爱画面背后,都隐藏着极为硬核的高难度。
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(刻进DNA里的画面)
但是你是否有过这样的疑问:“明明红白机游戏主要是给小孩子玩的,为什么要做这么难?”没有血条,碰一下就死,三条命用完就要从头来过,这样残酷的死亡惩罚真的合理吗?
其实红白机游戏残酷的死亡惩罚设计,是因为游戏卡带容量的限制。当时红白机卡带的容量只有64KB-512KB,比现在的一个Word文档或者一张图片还小。
为了节省空间,红白机时代的游戏可谓是挖空了心思,比如《超级马里奥》的容量就只有64KB,仔细观察就会发现,其实天上的云和地上的草用的是同一个素材,只不过换了个颜色。
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那么总共有8个大关的《超级马里奥》,一共用了多少贴图素材呢?下面这张图就是游戏用到的所有素材,没错,所有的场景、道具、敌人,都是用这些素材拼出来的。
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但是就算是用了这么多骚操作来尽可能多塞一些内容进去,红白机时代的游戏还是有一个严重的缺点,就是通关流程太短了。如果你去查一下当时的游戏最快通关时间的记录,就会发现多数游戏即便是不利用BUG,走正常流程通关,如果一次不死的话,一般也不超过20分钟。
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(《魂斗罗》的ANY规则速通记录不到10分钟)
如果游戏难度低的话,大部分玩家可能不到一小时就把游戏打通关了,而当时游戏又很少有二周目的设定。也就是说如果是买正版卡带的话,60美元的游戏一小时就玩完了,这样的体验显然是会导致消费者喊出那句话的:
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卡带容量没法提高,又想让一个游戏能玩上几天甚至一个月,唯一的选择就是——把难度调高。所以在电子游戏发展的初期,高难度和残酷的死亡惩罚是游戏容量限制下不得已的选择,或者说,都是套路。
当死亡变得无聊
但是随着CD、DVD和蓝光碟的普及,游戏容量已经不再是问题了,游戏的一周目流程就可以轻松地达到10个小时甚至100个小时。这个时候,游戏的死亡惩罚开始向另一个方向演化。
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一个DLC都能玩几十个小时这个时期的单机游戏普遍都加入了非常贴心的检查点机制,就算是挂了也只需要重新打十几分钟的流程就好。如果是回合制的游戏,就算是全员阵亡也能直接重新开始战斗。
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(“剧情杀”除外)
除了前两期里提过的一些有创意的死亡机制之外,这个时期单机游戏的死亡惩罚大体上都没什么存在感,为了避免太高的难度劝退玩家,大部分游戏都不敢设置太残酷的死亡惩罚,毕竟玩了几十个小时之后如果要从头开始的话,开发者就要小心自己的性命了。
而随着手游的普及,对于轻度玩家的死亡惩罚就更加温柔,不仅在你死了之后会恭喜你创造了新的高分记录,画面中不会提及任何跟“失败”“死亡”相关的字眼,甚至还有看广告就能原地复活这样的设定,千方百计地让你觉得“死了也没关系”。
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(又创造新纪录啦!再来一局吧)
肉鸽革命
在游戏里死亡惩罚变得越来越不重要的过程中,玩家渐渐也失去了那种游走在生死边缘的刺激感。让“死亡”重新变得严肃起来,真正给“死亡惩罚”这个机制带来革命性改变的,是Rougelike游戏。
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风险越大,乐趣就越大,这是“死亡惩罚”的重要原则。但是以往的“永久死亡”机制却总是会给玩家带来过大的挫败感,比如《暗黑》系列里的专家模式,玩家一旦不小心阵亡了,就会失去过去几百个小时积累的所有成果,这样的体验虽然够刺激,但是也够劝退。
而Rougelike机制让游戏制作者可以大胆地增加游戏难度,没有顾虑地设计“永久死亡”机制,一方面即便玩家死掉了也只会损失几十分钟的进度,另一方面加入了长线成长的Rougelite模式让玩家也能在一次次死亡之后有所收获。
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而伴随着“永久死亡”机制第一次成为主流,开发者们终于可以在另外一件事上也放飞自我了,那就是角色的成长速度。
在以往角色的成长会一直累积的游戏里,所以无论是等级、装备强度、还是角色的综合战力,成长的速度都要有严格的限制。比如像《暗黑2》这样的游戏,如果出门打几个沉沦魔就能掉几十个暗金装备的话,用不了几个小时就会变得无聊了,所以玩家输出能力的成长往往是非常缓慢的。
但是在类似《黑帝斯》这样的Rougelite游戏里,由于每一局的成长在死亡或者通关后都会清空,所以你在一个多小时的一局游戏里就能体会到输出几十倍甚至上百倍的成长,凑齐一套祝福直接起飞的感觉就是玩家一次又一次再来一局的最好动力。
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(现在谁才是BOSS?)
一个小时就能体验到传统RPG或者动作游戏里几十个小时的数值成长,同时又有“永久死亡”这样高风险的刺激性,Rougelite游戏的火爆,让“死亡惩罚”这个渐渐变得无聊的游戏机制,重新焕发了生机。
游戏里的死亡惩罚这个系列,到这里就暂时告一段落了。但是游戏机制的进化并不会停止,未来会有怎样有趣的死亡惩罚机制呢?来聊聊你的脑洞吧。
文 | 斯内克
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