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伤害_战双搭配的终途Part 3篇二_减抗与队伍搭配

修改于2022/07/252601 浏览攻略心得
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战双的怪物的防御只针对于物理伤害
而在防御之外能制约你伤害的数值
其名为抗性
如果说加伤影响角色的理论伤害
那么抗性就是影响角色的实际伤害
TapTap
抗性总收益的计算方式序篇写过
emmmm。。。还是复述一下
TapTap
削减抗性的收益计算方式比伤害加成要麻烦一点点,要减一下
简单复习到这
TapTap
以防万一
我还是对抗性减抗的效果简单举个例子
狗朔是个无职业战五渣构造体
他正在对战一只维修机工
现在他一记三消寒冰掌理论上能打出100点冰属性伤害
TapTap
那么维修机工的抗性最终收益为:
(1-0.1)X(1-0.15)=0.765
冰 0.9 固 0.85
所以如果没有其他因素干预
狗朔这一巴掌的实际伤害只有76.5
上面是抗性对敌人的收益
现在说减抗对构造体的收益
例如装备了歌罗达二件套
7%属性抗性削减
那么维修机工的冰属性抗性降低为3%
新冰抗收益97%除以
原冰抗收益90%
≈1.078
也就是说提升了约8%的实际伤害
即歌罗达减抗持续时间内
可以造成约82.5的实际伤害
这里可以得出减抗的第一个性质
敌人抗性不为0的情况下
减抗的收益百分比高于它的减抗效果百分比
如果带的是爱因斯坦娜二件套
15%相关抗性削减
那将直接把维修机工的冰属性抗性减为负数
(1-(-0.05))/0.9
105%/90%≈1.167
即提升约16%的实际伤害
约为89.5的实际伤害
到这儿你能看见伤害稀释的影子
有数值堆叠就会出现稀释
但通常一般低配玩家做不到减抗减到很低负数
故很少考虑
至于固抗和相关抗性的装备位置选择
这个和上篇伤害加成相反
伤害加成是在一些固定的效果不能舍弃的情况下
哪条数值高优先不加哪条
减抗则是
哪条数值高就优先想办法减哪条
有一点是一样的
如果可以安插的多种装备加成百分比差距比较大
A:算算收益再说
TapTap
不是很复杂的东西
简单了解之后就可以实操了
还是我的冰队模板
不过是减抗部分的
这个内容不多
不过要计算收益需要一个靶子
TapTap
我的冰队减抗
TapTap
TapTap
荣光专武阿波罗:15%冰抗削减
爱因斯坦娜二件套:15%冰抗削减
辰积原四件套霜冻效果:8%冰抗削减
荣光专武共鸣:8%冰抗削减
共46%冰属性抗性削减
25级装甲型职业技:
(约为)25%固抗削减
效果存在时BOSS收益:
固(1-0.46+0.25)X
冰(1-0.26+0.46)=0.948
BOSS原本收益:
固(1-0.46)X
冰(1-0.26)=0.28
0.948除以0.28
最后减抗收益为:3.3857
即比原本的实际伤害高出三倍多
记得算伤害时别把3.3857直接乘你的理论伤害
这是减抗的实际收益
你的实际伤害是你的理论伤害乘BOSS实际收益
就那个0.948
这个实际效果的数值其实可以更可怕
假设我的鸦羽不是带的汉娜四件套
而是腓特烈四件套
削减敌人15%固抗
增加自己15%全伤
汉娜相比腓特烈对伤害加成的收益:
1.7/1.6=1.0625
腓特烈减抗的收益:
0.95/0.8=1.1875
对我的冰队来说相较之下欺负蔷薇之剑明显腓特烈占优
(当然还要考虑叠腓特烈三次闪避的伤害缺失,不过这碾压式的差距无法弥补)
不过游戏不只有打囚笼这种玩法
性价比还是汉娜比较全能
除此之外抗性这栏还有一个神技
超算闪电
超算空间内敌人降低10%固抗
它有一个老搭档名为光耀余晖
效果是三消后增加30%武器最终攻击力
它俩都是好东西
TapTap
此间优劣将在篇三比较
差点忘了还有一个
敌人抗性越高减抗收益越高
这个很好比较
有请高级区地狱囚笼喷涂机器
TapTap
我冰队减冰抗收益为0.6/0.14=4.2857142857
蔷薇之剑那只有1.6
TapTap
实际伤害是理论伤害从×0.14变成了×0.4
逆着属性打这事儿属实很变态
堪称抖M
TapTap
最后略微比较一下减抗和伤害加成各自的优劣之处
很明显减抗这东西很难被稀释
而且效果拔群
完全不像伤害加成那么矫情
幻痛囚笼想办法几秒斩杀boss时通常装甲型携带达芬奇也有这个因素
装甲型职业技作用的越早
伤害丢失的越少
(这里也说明了装甲型的重要性,队伍可以没有进攻型,甚至可以没有辅助型/增幅型,但现在一个合格的队伍装甲是必需品)
但一昧追求减抗把装备格子都丢过去不可取
一般敌人的抗性并不算高
要是足以把敌人的抗性降低到0左右
歌罗达6%的减抗效果
明显不如桂尼的加伤了
桂尼通常稀释了也有6%左右
CD和持续时间也比歌罗达要好
况且伤害加成是时效内常驻
而减抗只针对打中的敌人
还是那句:万事算算再说
伤害加成期间内输出被减抗的敌人是克敌的精髓
彼竭我盈故克之
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