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[科普]《帝国时代》的迭起兴衰丨RTS游戏发展史(二)

精华修改于2021/12/071966 浏览综合
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1995年,原本在经营着一家咨询公司的Tony Goodman创办了Ensemble Studios,投身电子游戏产业。如果你看过RTS游戏发展史系列第一期的话,就会知道90年代是即时战略游戏崛起的时代,《命令与征服》《魔兽争霸2》都创造了超过百万的销量。
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Tony Goodman作为一位老道的商人,敏锐地捕捉到了RTS游戏领域巨大的机会,受到《文明》系列的启发,他计划制作一款以人类真实历史为背景的RTS游戏。
这是一个非常聪明的决定,当时的RTS大作基本都是以科幻或者魔幻题材为背景的,一款真实历史题材的游戏在竞争中有很强的差异性,能够避免和当时已经非常成功的《命令与征服》《魔兽争霸》系列正面竞争。另外基于真实历史的设定不需要玩家理解复杂的虚拟概念,也更适合新玩家上手。
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(《文明》初代截图)
很快,Tony的兄弟Rick Goodman和游戏制作人Brian Sullivan加入了工作室,这两个人也是Ensemble Studios第一款游戏的制作人,这款游戏就是《帝国时代》。
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《帝国时代》初代的画面只支持236种颜色,这让游戏的画面与同时代的游戏相比层次感差了很多。但是无心插柳柳成荫,也正是因为颜色数量的限制,《帝国时代》的设计师把游戏画面设计成明亮、色彩差别鲜明的风格,反而成了这个系列标志性的视觉风格,与同时代的《命令与征服》《魔兽争霸》等游戏形成了明显的差别。
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(明亮鲜艳的画风与同时代的RTS游戏有很大差异性)
由于Ensemble Studios此前完全没有开发游戏的经验,发行商微软对《帝国时代》这款处女作并没有太高的期待,他们觉得游戏能卖出4万份就算不错了。但是游戏发售两年内,就卖出了300万份,就算是跟当时RTS巨头西木工作室、暴雪旗下的游戏相比,也毫不逊色。
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在《帝国时代》大获成功后,Ensemble Studios马上就开始了下一款作品的讨论,虽然确定了RTS游戏这个方向,但是关于游戏的背景争论却很激烈,中世纪、大航海时代甚至是二战都是备选的方向,最后中世纪题材胜出了。
但核心团队中有些人并不认同这个方向,Rick Goodman想制作背景更宏大的游戏,于是在1998年,他离开了Ensemble Studios,自己创办了Stainless Steel Studios,做了一款可以从石器时代一直打到太空时代的RTS游戏——《地球帝国》。
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(《地球帝国》同样非常经典)
而《帝国时代》的另一位设计师Brian Sullivan也在2000年离开了Ensemble Studios,创办了Iron Lore娱乐,这家公司后来做出了一款经典ARPG游戏《泰坦之旅》。
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(虽然游戏类型完全不同,你还是能在《泰坦之旅》身上看到《帝国时代》的影子)
微软原本要求Ensemble Studios直接使用《帝国时代》初代的游戏引擎,在一年内把《帝国时代2》做出来。但是在开发了几个月之后,制作团队发现不可能在一年内做出一款品质过关的新作,于是他们找微软协商,先做一个初代的资料片《帝国时代:罗马复兴》,为二代的开发多争取了一年的开发时间。
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(《帝国时代:罗马复兴》)
事实证明,这个决定至关重要,如果《帝国时代2》按照微软的要求匆匆上线的话,就不会成为一代神作了。
《帝国时代2》在初代的基础上做了全面的改进,开发团队彻底重做了在初代里饱受诟病的单位寻路系统和AI系统,让游戏的体验有了巨大的提升。
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1999年,《帝国时代2》正式发售,三个月内就卖出了200万份,而且在接下来的两年半时间内都排在多个国家的游戏销量前20名。时至今日,《帝国时代2》这款20多年前的游戏仍然是不随时光褪色的神作。
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看到《帝国时代2》巨大的成功,微软决定收购Ensemble Studios。有了连续两作大卖的成功经验,再加上背靠微软这颗大树,你一定认为Ensemble Studios可以轻松地延续他们的成功。
但是事实却完全相反。
尽管《帝国时代3》甚至在《帝国时代2》发售前就开始研发了,但是由于这是系列第一款3D游戏,开发进度并不理想。
所以在《帝国时代3》漫长的研发过程中,Ensemble Studios做了一款神话题材的《帝国时代》——《神话时代》。尽管媒体和玩家的评价都不错,但是《神话时代》的销量却并没有达到微软的预期,87万的销量绝对算不上失败,但是和前两部作品数百万的销量相比,就显得太少了。
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所以压力就来到了《帝国时代3》身上。
2005年,在前作《帝国时代2》发售整整6年后,《帝国时代3》终于发售了。客观地说,《帝国时代3》仍然是款质量不错的游戏,但是在玩家群体中的口碑却褒贬不一,最核心的问题就是——它玩起来不像《帝国时代》。
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虽然加入了卡牌等新系统、有了更丰富的单人剧情、画面更是完成了2D到3D的进化,但是《帝国时代3》却丢掉了这个系列最大的魅力——历史跨度和宏大的战争场面。无论是时代的跨度还是军队的规模,《帝国时代3》都比前作“缩水”了太多。虽然玩法的创新值得认可,但是玩家还是更喜欢原汁原味的《帝国时代》。
Ensemble Studios接下来为《帝国时代3》做了两个资料片,然后就开始快速陨落。工作室之后开发的6个项目,包括《光环》的MMO游戏《泰坦》在内,全部在开发过程中就惨遭取消,未能发售。工作室最后一款发售的作品是2009年的《光环》RTS游戏《光环战争》,但是在这款游戏发售前,工作室将被关闭的消息就已经官宣了。
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(《光环战争》)
Ensemble Studios关闭后,创始人Tony Goodman创办了Robot娱乐,开发了《帝国时代Online》和《兽人必须死》等口碑不错的作品。
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(Steam好评如潮的《兽人必须死》)
《帝国时代》毫无疑问是最成功的RTS游戏系列之一,系列总销量超过2500万份就是最好的证明。与主打硬核对战的RTS游戏不同,《帝国时代》最大的魅力是它对新手非常友好的低门槛和更有娱乐性的体验。能在西木工作室和暴雪这些RTS巨头的统治中异军突起,《帝国时代》的故事足够励志,也足够精彩。
但是这个传奇般的系列,却在《帝国时代3》之后就陷入了危机。工作室解散、RTS游戏这个品类也开始走下坡路,《帝国时代》的故事似乎就要画上句号了。但是没人能想到,当时间来到2021年,曾经的经典RTS系列纷纷陨落时,重铸RTS荣光的,竟然又是《帝国时代》……
这段王者归来的故事太过精彩,篇幅所限,就让我们在RTS游戏发展史的下一期里继续为大家讲述吧。
文 | 斯内克
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