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论感知对物理系的影响(暴击,倍率,命中)

修改于2022/03/312900 浏览数据评测
感知这玩意儿在真实暴击出来之后地位大增,论坛好像没有完整的攻略,我感觉很不爽所以相关的全算了一遍
一、真实暴击(主手暴击,远程暴击)
没有金箍棒
暴击本质
真实暴击的组成分为三个部分,转换暴击、感知暴击和武器暴击,面板暴击的转换真实暴击的上限是34.5,心眼的本质就是面板暴击
1.转换暴击
结论:在一定数值内的面板暴击会转换为真实暴击,转换上限为34.5
测试体贝壳,去掉武器空手,控制感知保持不变,装多个不同数值的暴击项链观察远程暴击数值,最终确定转换上限数值是34.5,超过这个值的面板暴击不提供任何真实暴击
疑问:真实暴击总额能否超过转换上限
经过测试能超过上限,34.49暴击的数值为980感知
2.感知暴击
已知感知会影响真实暴击和面板暴击
测试体1变异人,无心眼技能,空手,暴击项链卡满转换暴击,-20感知一件,-10感知一件,带24感知双暴击项链一件,带8感知双暴击项链一件,两件无感知暴击项链
测试体2贝壳,有心眼空手,高感知情况和低感知对比
得出真实暴击与感知成正比,空手(同真0s)时,每点感知增加0.0165真实暴击,最终数值显示取小数点后两位(四舍五入),且面板转换数值为18.322
测试体贝壳,空手,数个高暴击项链,数件感知装备,多组对照
得出面板暴击在100以下时,感知和面板暴击成正比,超过100成反比
3.武器暴击
已知真实暴击和武器重量成反比,武器超过10s暴击最低,此时增重不影响暴击
测试体变异人,控制感知不变,多件不同重量的武器分别测试
武器小数点第二位开始具体数值未知,1.6和1.2相差0.84暴击,1.2和0.9相差1.03暴击,0.9和0.8相差0.06,0.8和0.7相差0.3,0.8和0.4相差1.12,0.4和空手相差1.57
分析可得,武器重量不影响面板暴击,主手暴击和远程暴击是同一个公式,推测副手的实际暴击计算方式与主手相同,且武器重量和其对真实暴击的变化率成反比,重量为10s时变化率为0
计算加重的减少量时发现加重武器的感知暴击增加量与空手有细微区别,重复测试感知暴击的步骤
可得,武器重量10s时,每点感知增加0.01825真实暴击,面板暴击最终转换值为9.6545,0感知的情况下,空手真实暴击与10s+真实暴击相差8.6675
中间重量的就不算了🐶
结论:(无金箍棒)
1.面板暴击转换为34.5,主手暴击和远程暴击公式相同可同时定义为真实暴击,武器0s或空手时最多转换18.322真实暴击,武器10s+时最多转换9.6545真实暴击
2.感知和真实暴击成正比,武器0s或空手时每点感知增加0.0165真实暴击,武器10s+时每点感知增加0.01825真实暴击,目前未发现真实暴击有无上限
3.当面板暴击<100时,感知和面板暴击成正比,≥100时,感知和面板暴击成反比
二 感知倍率
通过感知属性栏说明可知,感知影响感知系武器倍率和射击模式伤害倍率,看感知技能栏只有枪械武器,可认为其单属性倍率只对枪械起效,因为枪械属于射击模式,意味着枪械的感知倍率由两部分组成,单属性倍率和射击倍率
1.感知的总倍率
感知总倍率计算还有点问题,具体看评论区
测试体贝壳
①面板6290/7857,感知194,枪精301,射术275,基础317/397,无任何增伤
317倍率≈0.0235,397倍率≈0.0235
②感知244,其余不变,面板6565/8202
倍率:0.0224/0.0222
③基础368/448,其余不变,面板7289/8856
倍率:0.0236/0.0234
④基础400/680,其余不变,面板8518/14425
倍率:0.0233/0.0228
因为面板小数未知,有一定波动,取平均值,大致可以认定为每点感知单属性倍率和射击倍率的和为0.0233(此处为总面板计算数值,和差值计算相差较大,差值计算数据见评论区)
2.单属性倍率和射击倍率
因为属性栏显示灵巧只影响灵巧系武器伤害倍率,且灵巧系武器弓弩为射击模式,所以这里用弓测试
测试体贝壳
①灵巧182,感知194,弓精209,射术275,面板2451/3749
剩余620.6/917.6
②灵巧182,基础144/214,其余不变,面板2748/4045
剩余688.8/984.8
②①差值:面板297/296,剩余68.2/67.2
③灵巧228,基础144/214,其余不变,面板2824/4158
剩余764.8/1097.8
③①差值:面板305/304,剩余76.2/75.2
灵巧影响部分差值为8/8
可得倍率0.0108
④灵巧228,感知194,弓精209,射术275,基础128/198,面板2519/3854
倍率:0.0115/0.0115
⑤灵巧275,其余不变,面板2587/3958
倍率:0.0113/0.0113
还有很多组数据就不一一列出了
最终得出灵巧单属性倍率≈0.011(代入0.0107算过的,对不上),顺带得出弓的射击倍率≈0.005
武器单属性倍率相等
结论:
1.感知的单属性武器倍率≈0.011
2.射击模式倍率≈0.05
三 命中
命中分为基础命中,暴击命中和运气命中,暴击和运气命中为百分比增加效果,增加量和基础命中成正比
1.基础命中
属性栏显示感知影响武器命中,由此可见基础命中由单武器命中,专精命中和射术命中构成
经过计算得出每点感知增加0.5命中,向下取整,专精命中为每级4点,射术为每级3点
2.暴击命中
面板暴击超过30的部分可按等值百分比转换为暴击命中,暴击命中部分不影响其他百分比
3.运气命中
运气可按百分比转化为运气命中,最多转换100%,1000运气封顶,为衰减公式,300点运气就能达到50%,不影响其他百分比
4.命中的效果以及暴击抵抗
贝壳射1890假人,记录黄字普攻命中,红字暴击和闪避次数,总数100为一组,两个命中值分别测试10组
①命中10370+8830+6325=25525,真实暴击26.36
取平均值,普攻命中率约为53,暴击率约为23
②命中4570+3530+2787=10887,暴击不变
取平均值,普攻约为34,暴击约22
暂时没有更高值命中无法确定实际公式,不过效果还是相当可观的,怪物的暴击抵抗确实存在,不算太高,随等级提升
结论:
每点感知增加0.5命中(向下取整),专精4,射术3(后面这俩人尽皆知)
总结:
输出类宠物命中越高越好特别是射手(除了个别奇形怪状的流派这里点名猴王一刀),现版本射手宠推荐主感知副射术,高暴击,堆命中背,多手近战类适当叠点二刀和感知,大剑类叠感知的收益的确要比轻武器高,但是性价比较低不推荐
(主角不归我管我不懂所以不做评价)
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