反馈:先把“致敬经典”放一放,从“挡枪”开始说

2022/04/151281 浏览反馈
这将是一个系列的评测讨论贴,即使七天测试结束,我想到什么也会写一写。希望大家踊跃发言,切勿引战,和气生财!
直入正题,我反对“挡枪”。网上有不少人说了,这游戏是致敬《皇骑》和《FF战略版》,那两个老经典都有“挡枪”,但我觉得不妥,因为现在已经是2022年,是新时代玩家们为主的市场,有着和以前不一样的消费习惯。
如果一味的认为只要致敬“经典”玩家就会买账的话,实在是想当然。像95后玩家这辈人,可能估计也就最多听过《皇骑》和《FFT》这两个名字,真正玩过的懂的喜欢的一定愿意付费的人又有多少?游戏就是纯粹的商品,一定要认清客户群体的定位,要考虑周全目前市场的口味习惯,切勿刻舟求剑。
这里可以先看一下我之前在机核网分析《圣女战旗》由于过度纠结致敬《火焰纹章》导致翻车的文章:
事实上,在去年的广州核聚变上,“挡枪”对玩家造成的困扰在官方视频中甚至就有迹象,但我估计没人注意。我也是重复看了几次才确认,而且在核聚变当场我就对项目组同事采访摄像机明确说了这个“挡枪”不行,新生代的玩家很难接受,年轻人们不会习惯这种老时代的东西。
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小姐姐说:“希望直接双击就可以攻击。”这话她说是无意的,但反映出当时试玩的时候,“挡枪”给不少玩家造成了困扰。大家可以想一下,为什么小姐会说出这么古怪的建议,为什么要评价一个游戏“希望直接双击就可以攻击”?
那是因为在试玩的时候,很多玩家(基本都是完全不懂《皇骑》和《FFT》的人)压根就没意识到这游戏有“挡枪”这个机制!包括我在内,很多玩家在刚上手的时候都会发现战斗中经常点不中敌人,我方角色无法向敌人发动进攻。而且按照常识中对战旗游戏的理解,敌我角色绝对已经进入了攻击范围,但为什么就是点不中敌人无法确定攻击呢?
为什么?
像下图这种情况,就会对不懂的玩家造成很大困扰。目标连线很短,红叉也很小,在敌我人数众多混战在一起的时候,很多不懂《皇骑》和《FFT》机制的新生代玩家们就会发现敌人明明已经在攻击范围内,为什么就点了没反应呢?他们甚至都没有看到那个很细小的连线和红叉。而换一下走位,中间没有阻挡,点击敌人就可以攻击。
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即使在可以攻击的时候,玩家能看到中间连线,也不一定会意识到连线还会被阻挡,也许只是一个视觉特效,用来耍帅而已。因为他们不懂老经典,也没有义务一定要懂。
就是说即使不懂老经典的玩家们在被“挡枪”困扰以后,仍然不会往“挡枪”这个方向去想,而是认为这是不是游戏试玩版的一个BUG?是不是因为游戏优化没做好,所以导致画面点击感应不灵?结果被小姐姐吐槽说希望游戏双击能直接攻击。想必小姐姐在点击游戏的时候,被挡枪以后,为了点中敌人肯定按了很多下。
制作组是为了致敬经典,把经典机制搬过来用,但被新生代玩家们误认为是游戏的BUG,我想这已经很能说明问题了。我觉得优秀的游戏内容机制一定能让玩家不需要提前懂什么玩意就随便玩。只要是个正常人上手玩就能玩进去,而且要觉得“哦,有点意思!”,而不是“这啥玩意?是BUG吗?”
千万不要说“我们这游戏是致敬那个经典,你去看那个经典啊,经典就是这么做的!”我们不能去教玩家玩游戏,不能要求玩家去学怎么玩游戏,而是要让玩家顺其自然、发自内心、心服口服玩下去,这样才对。教玩家玩游戏那是暴雪搞的事,咱们不跟。
像下图这样敌我混战在一起,地形太狭窄完全展不开,“挡枪”真的很烦躁。这都不是时光回溯可以解决的问题。因为有很多关卡敌我位置优劣悬殊,再怎么悔棋也没用,敌人刷出来的的位置就是好,就是可以各种恶心人。而且敌人不怕死,各种一窝蜂莽过来,死了就死了无所谓,反正打车轮战耗死你。玩家的人死不起,只能龟缩,但越是龟缩越是被“挡枪”恶心。
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我们假设一下,玩家群体里有一半可以接受“挡枪”,一半不接受。如果游戏一定要坚持把“挡枪”做下来,那么不接受的一半很容易流失,无法挽留。如果游戏不做“挡枪”,原本接受的玩家其实也无所谓,并不会因为没有“挡枪”这个机制就不玩,还是会继续玩。
如果游戏有“挡枪”,玩家们会高呼:“好,我们要的就是挡枪,我们要使劲氪,支持挡枪!”那就一定要做!而就现在这个情况,我觉得真的要三思。
当然现在说这些应该有点晚了,底层代码已经固定,要硬删“挡枪”估计不现实,那么以现在游戏这个底盘的情况,要对“挡枪”做一些补救措施,争取最大化缓解“挡枪”带来的不适。
如何缓解?把玩家这边的能量恢复做得更宽松,让能远程抛射的输出多吊打敌人。现在角色能量卡得太死,非常痛苦。比如非常重要的弓箭手,抛射一次以后就要被迫平射来恢复能量,这个就很难受。
弓箭手一共就五点能量,每关开战能量还不满,抛射一次用三点,结果还不能秒法师,还要留一丝血。要恢复能量,需要弓箭手平射一次,这就要多浪费一回合,残血敌人经常后退脱离射程,而弓箭手是不可能去追击的。更蛋疼的是弓箭手平射还会被挡枪,我都不知道下图这样弓箭手要怎么恢复能量。盾妹似乎是可以给周围人恢复能量,但不知道是不是BUG,我怎么感觉弓箭手没有恢复?
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结果我想到用弓箭手去平射障碍物,反正只要平射成功就能恢复能量,居然还真行。真踏马绝了卧槽……
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不是我觉得不应该把地形互动做成这样吧?这感觉已经有悖于战旗游戏常识了……一般不是深度战旗游戏爱好者,很难想出这样恢复能量。
法师也是一样,魔法被设置了长时间CD和使用次数。
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我觉得这样也很蛋疼。本来游戏就设置了关卡回合限制,
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好好想想,在如此苛刻的限制下,法师到底能有多少有效输出。敌人经常一大堆人冲过来,挡都挡不住,法师脆得要死,根本就站不住脚。当然我知道后面肯定会有快速恢复技能CD的办法,但目前从游戏底盘上看,设计思路显然把玩家资源卡得太死。这样不但让玩家痛苦,也会影响后续长期设计规划。
说白了,就是自己给自己套上脚链手铐,还要去跳舞。何必呢?
法师我先不管,还是希望每回合角色能自动恢复一些能量,哪怕回一点也行。要搞得这么扣,再和“挡枪”放一起。我都想不出游戏以后是什么样子。玩家每关都苦逼得要死,都被打得像过街老鼠一样满街乱窜。
即使可以设计高星角色来弥补,但抽卡和主线又是割裂的,数据角色不互通。这个后面再吐槽。
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