四大关键词,回顾2022游戏行业

精华更新时间2023/1/106525 浏览综合
前几天发布了视频版,这里将文字版也补发如下。
几乎每一年开头我们都会希望来年是个风调雨顺,心想事成的好年。站在辞旧迎新的此时此刻,我们回望2022,希望能用这四个关键词来总结这一年的起起伏伏。同时希望能从其中看出些许脉络,指引我们走向更好的下一年。
关键词1:开放世界
2022年1月份,即使对于一个不玩《原神》的玩家,也会多多少少刷到过一个视频——《神女劈观》。
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《神女劈观》,是随《原神》2.4版本“飞彩镌流年”推出的一段剧情动画。出现在间章“风起鹤归”的剧情动画中,用京剧的曲调和唱词,把她个人的故事重新演绎。我们不是第一次看到京剧,但的确是在手游中,第一次看到对于京剧元素如此恰当的运用。《原神》制作组到底有多用心呢?为了塑造云堇,他们邀请了上海白玉兰戏剧表演艺术奖“主角奖”得主杨杨老师,为这个角色的京剧唱词部分献声。
但这个剧情动画引发的后续,却远远超出了普通“游戏”的热度。
视频发布之后,迅速引起了“能把官方创死的”二创热潮。各种常规的翻唱、翻跳已是常规操作。最吸睛的,莫过于国家队下场,各类剧种的国家一级演员纷纷拿出看家本领,用自己擅长的方式,演绎不同版本的“神女劈观”。
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在“神女劈观”之后,《原神》在2022年的更新内容量,既让同行感到恐怖,也让玩家直呼“玩不过来,请米哈游等等我们”——层岩巨渊、暑期的“金苹果群岛”地图、须弥的雨林和沙漠地图,轮番上线。版本间隔仅隔35天,但每个版本的可玩性和整体质量,媲美一些单机游戏。
国内开发商多多少少受原神爆火的影响,都认为“开放世界”游戏,是下一个行业周期的入场门票。于是,2022年,我们看到了:腾讯光子放出了《致金庸》——宣传片,游戏采用UE5引擎开发,号称是糅合金庸武侠群侠的武侠开放世界。网易的《燕云十六声》——宣传片,强调无门无派的自由度,对武侠技能的硬派还原;叠纸的《百面千相》——宣传片,糅合了叠纸擅长的美学要素,看起来浪漫缤纷。以及,《无限暖暖》——宣传片,看起来显得无比清新浪漫,谁没有做过穿着华服飞上云端的美梦呢,一个没有“战斗”的开放世界,难道也靠比美定胜负?
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腾讯天美工作室公开的《王者荣耀世界》——实机宣传片,沿用了《王者荣耀》的背景和人物设定;探索的自由度更高,二段跳、浮空钩索可以让玩家去到更多的地方。视频还展示了稷下学院的通天塔、春溪原等野外场景,以及天柱墟、楼船等秘境场景。至少看视频还是挺有模有样?腾讯的研发项目一向不会在预算上吃亏,更何况这是《王者荣耀》的衍生IP。
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相比前面的几位只放片不开测的兄弟,由库洛游戏开发的《鸣潮》显然更有诚意且信心十足。7月初,《鸣潮》首次技术测试直接面向玩家和游戏媒体,可游玩的内容在10小时左右。《鸣潮》糅合了“新中式”和“科幻”要素,既有徽派建筑的白墙灰瓦,也有“灾变”带来的新的科技要素。爽快的战斗手感一向是库洛游戏的拿手好戏,这一点,在《鸣潮》里面也有继承,战斗打击感干脆利落。同时游戏中还设计了共鸣机制,当角色满足特定条件之后,可以切换其他角色战斗,造成更多伤害——也丰富了游戏的战斗体验。
做成一款开放世界游戏,回报相当丰厚。截止2022年8月,原神手游下载量已经超过1.1亿次,收入超36亿美元。在移动游戏市场增速放缓的大背景下,这种把同行卷到神经衰弱的成绩单,足以让一众开发者跳入开放世界的开发大坑。
面对诱人的回报,经验不足的开发团队贸然挑战开放世界,与其说掉进了坑里,不如说掉进了无底洞。哪怕是米哈游本身,恐怕也很难复制《原神》的成功。11月底,由米哈游CEO,《原神》制作人蔡浩宇带队立项的新的开放世界项目,“号称二次元GTA”的“Project SH”,宣布中止开发。
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你看,即使是强如米哈游这样的开发能力,在立项方向模糊的情况下,也落入了“出师未捷——中道崩殂”的境地。开放世界游戏不仅意味着多年的技术积累,近乎无底洞的内容填充,以及严格的项目管理。同时还考验核心团队的预判能力:一款游戏的开发时间可能本身就在三年左右,如何保证自己此时此刻正在研发的游戏,两到三年之后依然不过时,本身就是考验前瞻能力、考验信心、考验定力的事情。
下一代的游戏产品是什么样,无人知晓。就像汽车出来之前,大部分人认为自己需要的是更快的马,历史上这样的事情发生过不止一次。唯一肯定的是,它不会仅仅是一个“开放世界”。
关键词2:小游戏
说完了行业里面的标杆,我们再回来看看游戏行业的另一面——休闲小游戏。对于硬核玩家来说,这些游戏简直毫无游戏性;但对于更多的泛用户来说,这才是他们心目中的“游戏”。
2022年,手机游戏领域,诞生了一套比较新的玩法框架,它起源于《吸血鬼幸存者》,发扬光大于《弹壳特攻队》。这类游戏是带有肉鸽要素的动作游戏,单局时长限制在半小时以内。持续涌入的海量敌人,给了你源源不断的生存压力;循序渐进的肉鸽成长,持续的压力抗衡,“武器”跟“技能”之间构成“突破效果”,通过不断施压,在游戏过程中再不断插入或大或小的阶段性目标,让你保持专注。在目标管理方面,这套玩法框架做得尤其出色。
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《弹壳特攻队》在韩国表现稳定地出色‘
基于这套规则改良后的产品,只要手感不是太差,都能获得玩家的青睐。《黎明前20分钟》《重返深渊》《弹壳特攻队》……尤其是《弹壳特攻队》,在韩国地区的收入表现,甚至可以力压一众氪金MMORPG——对于好玩的游戏,玩家一直有期待。
但有的休闲小游戏获得玩家青睐,并不是因为它好玩,而是因为它勇于为难玩家——《羊了个羊》就是其中的一个例子。
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这款微信小游戏,因为其离谱到家的关卡难度曲线,吸引了全网的注意力。大部分普通玩家只要30秒,就可以完成第一关的连连看,但第二关的难度就立马极速上升,可能打30分钟都未必能通一次关。简单的操作,离谱的难度,激起了大批玩家的胜负欲:明明是一个连连看,既不需要操作也不用氪金,怎么就通不了关呢?于是怀着不死心的态度,一遍遍尝试。
一时间,“羊了个羊”“羊了个羊第二关”成为人们热议的话题。你不仅能在微信群聊里面看到它的分享,在直播的推流里面看到它,在商场里面看到它,在义乌的小商品列表上看到它。甚至还能在课堂上看到它——有老师引入了魔改版本的《羊了个羊》,变成了《单了个词》。
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甚至还有《数了个学》
有开发者找到了游戏的代码,最终发现:《羊了个羊》第二关并不是有意为难玩家,因为整个关卡都是根据随机数生成,所以过不过完全看“天意”。0.01%的通关率有可能是真的——从茫茫的随机数大海中,打捞出一个可用的结果,这个概率堪比猴子在打字机上敲出《莎士比亚全集》。过不去是一定的,过得去,才是小概率事件。
“主动为难玩家”,挑战了休闲游戏开发者的通常思路。不走寻常路的解法,带来了超额的回报,根据一些业内流传的片段,这款游戏最高曾经有3000kw日活跃,流水收入达到600w,许多日活稳定的休闲游戏,也因为《羊了个羊》的爆红,出现了罕见的下跌。毕竟是时下流行的热点,万一通过第二关还能发朋友圈集赞,但你通过《〇心消消乐》第2333关的快乐,只有你自己知道。
热点来去如风。半个月之后,《羊了个羊》就像其他突然兴起的小游戏前辈一样,消失在茫茫信息流之中。而下一个热点,已经在来的路上了。
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估计连创梦天地自己都没有想到,多年之前代理的《地铁跑酷》,竟然还能因为短视频带来的热度,再次翻红。曾经希望在《地铁跑酷》中吃到最多金币的小玩家们,已经长成了大玩家,现在他们又把这款游戏下回来,玩起了“金避流”挑战:谁不吃金币,跑得最远,就更厉害。
一般来说,关卡设计师会把金币,放到玩家最容易跑到的地方。但是“金避流”恰恰把这个规则反向利用,明知山有虎,偏向虎山行,高手们为了躲开金币,在城市里面辗转腾挪,让本来平淡的跑酷动作,变得颇有挑战。因为短视频的巨大影响力,这款游戏在短时间内,迅速攀升到中国区下载榜的第一名,但单纯的“金避流”玩法,并不足以支持更久的玩家热情。从下载榜排名来看,游戏的整体下载量正在一个缓缓下行的趋势中。
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这是游戏行业的另外一面。我们既有研发成本上千万,甚至接近亿元大型开发项目;也有像《羊了个羊》这样的一波流小游戏,甚至还有像《地铁跑酷》这样老游戏翻红。
但换个视角,我们刚刚谈论的这些游戏,除了《羊了个羊》不需要版号,《弹壳特攻队》是海外发行产品,几乎没有2022年上线的新游戏。
版号造成的影响,要比玩家所能感知到的,要大得多。
关键词3:版号
从2021年9月开始,国家出版总局就暂停公布当月的“国产网络游戏审批信息”。10月、11月也都没有。这对于行业来说,不是一个好的信号。
没有版号,就意味着一款游戏,没有获得正式的上线审批,无法开启合法的付费流程。对于以盈利为目标的商业游戏,无法开启付费,意味着没法回收成本,之前百万千万的投入都要打水漂了。从商业的角度看,既然投入无法获得回报,那就暂且调转枪头,不要投入。
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所以,对于身处游戏行业内的人来说,2022的关键词是“寒冬”“裁员”“毕业”“降本增效”。包括腾讯、网易、莉莉丝等公司,不约而同地传出了“项目中止”“暂停开发”的消息。即使是已经上线的项目,也因为玩家不断流失,后续盈利无望而不得不关停。
根据网友们的不完全统计,2021年,停服下架的游戏有64款左右;2022年,停服下架的游戏有75款。2021关服,大多还是抱着“明天会更好”的预期;而2022年关服的游戏,则有一种冻死在行业寒冬的感觉:它们本可以活更长,但是,时间到了。
这其中有两年前行业快速扩张的因素,但政策层面上的影响,对行业未来发展的不确定,也的确是此次“寒冬”的重要背景。2022年4月,暂停了7个月的版号再次开闸,并且基本上按照一月一发的节奏,进行公开。12月28日,一口气公布了超过120个版号,其中还包括久未发放的进口游戏版号。行业内外一时间欢声雷动,纷纷高呼过年。但开发者们的信心,还需要一段时间才能恢复。
商业领域的“马太效应”特别明显,“旱的旱死,涝的涝死”。一方面,是中小公司项目纷纷冻死在7个月的冬天里面,一方面,行业巨头之间互相用大把的钞票,去砸对方的大门。
关键词4:巨头博弈
2022年,由于外部环境的不确定性增加,握有大量资产的公司已经不愿意给中小团队太多机会,转而投向那些已经功成名就的成熟公司,希望实现业务上的强强联合。
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1月31日,索尼官方宣布花费36亿美元收购《光环》系列开发商,目前已经走完全部交割流程。
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5月24日,拥有Rockstar Games、2K Games等知名工作室的Take-Two Interactive,宣布以127亿美元,收购休闲游戏巨头Zynga。
当然,各方关注度最高,也是拉扯时间最长的,还是要数——2022年,1月18日,微软官方宣布以750亿美元收购动视暴雪公司。
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这到底相当于多少钱?微软2021年的全部利润,也就是612亿美金。微软相当于掏出了自己一年到头赚的所有钱,买了动视暴雪的全家。
蝴蝶煽动翅膀,就能引起大洋彼岸的一场风暴。更何况,这次煽动翅膀的不是蝴蝶,而是两个巨头。
11月17日上午,美股市场收盘之后,暴雪娱乐赶在网易财报发布之前,抢先发布声明,与网易现有的合作协议,将于2023年1月23日到期,届时,该公司将关闭在中国大陆运营的游戏。两家公司长达14年的合作,将于大年初三正式结束。
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时代财经制图
当晚,丁磊在网易Q3财报会上,回应了这个问题:“整个谈判远超出网易方面的预期,对于一些涉及可持续运营,和中国市场以及玩家核心利益的关键性合作条款,动视暴雪的要求是不可接受的。”
置身事外,我们无法得知谈判细节,但从《风暴英雄》的遇冷、《守望先锋:归来》的不温不火、《暗黑破坏神》手游负面的口碑表现,以及2022年8月,魔兽世界IP手游中止开发的小道消息,我们不难看出:原本蜜里调油的合作方,正在渐行渐远。
截止视频发布,我们仍未看到有什么可以转圜的余地。12月13日,魔兽世界制作组总经理发表公开信:我们正在与一些新的潜在发行合作伙伴进行洽谈,预期国服的过渡交接工作将顺利进行,更多信息将在后续向大家进行公开。
这种资本层面的交易,其实跟玩家的体验会距离非常远,毕竟谁玩游戏会去看一家公司的股权构成呢?但只要遇到这种边缘案例,最后吃亏的,还是玩家:你辛辛苦苦攒的装备、打的金币,在一瞬间化为乌有,你甚至不能留存一份本地备份证明他们存在过。只能等待大年初三之前,天降一个靠谱的发行代理,吃下暴雪中国的全部业务。
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不过,就算有这样一个代理,你还会重新信任暴雪游戏,再玩《魔兽世界》吗?暴雪已经不是那个“暴雪出品,必属精品”的暴雪,而玩魔兽世界长大的玩家,也不再是年轻的少年少女——他们长大了。游戏是他们的爱好,而不是他们生活的全部。
时间的车轮正在滚滚向前。
展望2023:内容还是流量
2022年当然还有很多关键词,比如说“元宇宙”——
《堡垒之夜》和EPIC公司对元宇宙(metaverse)的坚定看好,在2021掀起了一场新的风暴。Facebook甚至将自己的公司名称改成Meta,表示扎克伯格对于元宇宙的坚定信心。在各种大佬的商业计划书中,元宇宙将会成为下一代的互联网产品的形态,是一个持久的、去中心化的社交网络。在这个产品形态下,数字资产也不再是一串随时消失的代码,它将以某种形态跟随用户,实现“持久化”和“多平台同步”。
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但这个概念,催生出了各种离奇的商业怪象。比如说由中青宝开发的《酿酒大师》。号称是基于元宇宙概念,打通虚拟与现实壁垒的,且拥有相对高自由度、高社交度的全拟真社交经营产品。玩家在线上完成酒厂经营,在线下就能兑换酒水产品,多么美好。不过这款H5载体的模拟经营游戏,1月上线,公司5月发表财报,期间活跃用户不足两千人,项目总流水2444元。
大洋彼岸的Meta在这个冬天也不太好过,在经历了史上力度最强的裁员之后,留下来的员工非常不看好元宇宙,认为这个大而空泛的概念正在将公司拖向慢性死亡。空谈无用,实干兴邦,Meta花了百亿元烧出来的元宇宙到底是什么样,请大家看看记者“扎克塞博格”从前方发来的照片——
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看来元宇宙对于现在的互联网和用户审美来说,仍然是一种为时过早的商业概念。
游戏行业,是互联网行业里面的异类。它有随流量起伏的一面,也有符合内容行业的基本规律,需要精耕细作,耐心培育的一面。你可以凭借流量或者金钱,快速入局,快速成长。我们见识过流量的魔法,把一些项目快速放大,收割一波走人。或者,选择一条比较艰难的道路,遵循创作的基本规律,尝试、培育、打磨,最后凝结成属于自己的作品。
所以,从大的层面来说,做流量也可以,因为可以快速成长,吸引大量用户关注;做内容也可以,好的内容可以穿越表象和周期,留在一部分人的心中。当然最好的事情是“鱼和熊掌兼得”,既有流量的大量用户,同时还有品味,有信息量,成为经过时间考验的“故事”。
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《艾尔登法环》的制作人,宫崎英高,也不是一天就吃成一个胖子的。《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》……一步一个脚印,从一开始的小众受苦游戏,逐渐走到“即使是菜鸡也能获得乐趣”的《艾尔登法环》。这种循序渐进的成长方式,或许能为我们自己的内容沉淀,提供一些思路和借鉴。
但现实的压力是存在的,我们不是生活在真空地带。面对流量、金钱、新的商业现象或者抓住风口的焦虑,总有人会选择随风起舞,试图成为热点的弄潮儿。从外人的角度看,不能单纯地批判哪一边更好、或者更有价值。每个人都应该有自己的选择。
重要的是,你要选择自己的答案——这是你在这个不确定性的世界中,唯一确定的部分。
文|星咏
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茶荼塗
圈一波跑路,是永恒的主题
虚空成形
也没有这么绝对吧………
出金改焉
不,你看gta游戏上哪个是圈钱的,都还可以说得上是好游戏
全部 4 条回复
钱从哪来
钱从哪来
回看2022还真是心情复杂,文章里的几个关键词几乎贯穿了每个玩家的2022.
开放世界的确再一次惊艳了所有人,但这不代表开放世界就是一片蓝海,它是一场针对游戏公司的严格会考。所以有一阵子,不少公司勉强自己要做“地图要大、场景要漂亮、要能飞能攀爬要哪都能去、可探索点和收集要素要多”的游戏,但搞不清如何让自己的开放世界有探索价值与足够丰富的可玩性,那就仅仅只是拙劣的模仿。吃光了成本也留不住玩家的故事,我们已经见过很多了。
羊了个羊,个人其实不太喜欢这类游戏,私心觉得这样的游戏大获成功,对那些愿意沉下心来打磨内容的从业者过于不公平。但就像水果缤纷乐、Flappy Bird一样,永远有更多玩家需要它们,大家能享受他们带来的乐趣就够了。
版号,我们只能庆幸的是12月月底终究还是给了一些好消息
巨头博弈,微软下了血本给自己的游戏帝国修桥铺路,但目前为止还没有让我们看到他们真正能催生出什么,我们等的有些太久了;而索尼,他们今年没有给一点惊喜,逆水行舟不进则退说的就是他们。
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至于暴雪,席都吃完了,没什么好说的了。
对2023年有什么新期望吗?当然有,希望新一年的游戏质量也得有,流量也得恰,这才称得上是健全。
qingszr
等塞尔达吧
🐻
老实说,塞尔达的话绝大部分人不会因为塞尔达而去买主机,手机的话,不看好塞尔达的手游,毕竟英雄联盟的手游都被王者干爆了,塞尔达上线会不会被xx干爆,心里有数就好。回想当年,我在LOLm论坛说手游即使上线了,也不可能干的过王者,被一群人喷,我LOLm现在都大师了,不知道那些容不得别人半句不好的话的忠实拥护者现在啥段位了。或许我这话以出来,某些“薛定谔的塞尔达玩家”会让我重温旧梦,不过我还是想说,塞尔达出手游真不行。
全部 5 条回复
道友请留步
就现在这些手机网游除了王者荣耀那种其余全都是花钱去加班,什么狗屁开放世界都一个样。每天按时按点的活动和永远做不完的日常,每天限制这个限制那个做完日常任务就只能干看着,只要钱充够一天就能把游戏玩通关,要么就每天跟打工一样慢慢磨。玩法改来改去最终玩法全是十连抽。我是来玩游戏放松不是来被游戏玩,充钱我无所谓,最主要是充了钱还不让我玩的爽。就这些游戏真的是戒网瘾最好的药
XV682
[嗒啦啦2_吃瓜]
虚空成形
终于发对论坛了
东13
腾讯那个乐色每年都得霍霍几十甚至上百个版号,每次不是大饼就是烂游
揽星河入梦-
文案是星咏
配音是魏同学
回复是我
星夢
[嗒啦啦4_不愧是你]
已经到底了
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