世界第一IP新作——《宝可梦朱紫》会是宝可梦游戏史上浓厚的一笔吗?

精华2023/1/14775 浏览综合
◎前言:
《宝可梦朱/紫》于今年11月18号在Switch独占发布,作为宝可梦游戏系列新作,自然也是饱受广大玩家群体以及多方媒体的期待和关注,而作为十年老粉的我自然也是买入了这款游戏,不同于过去一两年才出新作或者复刻的操作,今年老任出奇的发布了两款宝可梦新作,但要是将时间线拉回去年十一月份我或许还不会对这些新作有任何兴趣……。
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首先我们先来简单了解下:
宝可梦朱/紫,2022年11月18日正式发售。
虽然bug层出不穷,而且评分愁云惨淡,但这也是Switch性能不足,老生常谈的技术力问题了,总体看来朱紫确实做的比较用心,剧情比起第八世代更是饱满了许多,起码对得起这个IP应有的制作效果。
那么,作为第九世代的开篇游戏又有哪些独特亮眼的地方值得让玩家在体验游戏后依然会期待接下来的动画影视作品呢?下面仅代表我个人的看法进行解析。
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①创新
1.打道馆不再是唯一主线?多条主线又是否会显得枯燥无聊?
2.全新对战形态——太晶化;
3.更加真实的游戏体验;
4.新的娱乐机制。
②不足
1.大量可影响游戏体验的bug;
2.吸引探索度低;
③总结
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Ⅰ.打道馆不再是唯一主线?多条主线又是否会显得枯燥无聊?(含少量剧情介绍)
本作让我惊喜的地方就是在剧情上的创新,宝可梦游戏史上剧情改变大概可以理解为早期GBA“三色诈骗”那样的去往各个城镇打道馆再到了近代剑盾和阿尔宙斯那样因为有了开放世界的题材在,显得会自由一些,但也只是自由了一点,基本游戏顺序不会变,像是阿尔宙斯,虽然没有道馆可以打,但是主线其实一直都是抓精灵收集图鉴提升自己的银河队等级而努力,相对来说其实还是一如既往的枯燥。
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但到了朱紫这代却有了明显的改变,和以往一条主线走到底的形式不同,这次有三条主线,分别是:冠军之路、传说之路、星尘⭐之路。
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冠军之路
所谓冠军之路正是传统的打道馆,本作和以往剧情基本相同,也是有着八个道馆等待玩家攻破,分别是虫(圆模)、草(深钵)、电(酿光)、水(玻瓶)、一般(锦汇)、幽灵(冰柜)、超能(焙固)、冰(霜抹山)这八种属性的道馆。而作为早期作品流传下来的经典主线,这条路也是流程最长的一条,在打完八个道馆后我们还要来到帕底亚地区宝可梦联盟挑战四大天王,最后还要挑战冠军首席,但如果也就你以为到此为止的时候那就错了,为了邀请首席参加学校活动,我们还要以“代替首席视察道馆馆主水平”为由再次挑战八个道馆馆主,这一套流程下来没个近十小时的游戏体验你好意思说你玩明白冠军之路?
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当然,虽然还是打道馆但是也是一些小创新的,和以往和所有小弟对战完才能打馆主的形式不同,本作采取的要更为和谐一些的形式——完成测验(小游戏),虽然也还是有打小弟的环节,但是数量进行了大量减少,也就只有两三个并且不是每个道馆都有,像是焙固道馆(超能系)就需要完成跳“情绪表情舞”小游戏,每跳一段就要打一个小弟,总共有三段,跳完就能打馆主了。
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传说之路
众所周知,宝可梦的多数作品都会推出双版本,像是去皮/去伊、珍珠/钻石、剑/盾等等,这次朱紫也不例外,最醒目的莫过于封面的两只神兽:故勒顿和密勒顿了!
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(故勒顿)
朱版本限定
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(密勒顿)
紫版本限定
而传说之路正是与这两只神兽息息相关,在剧情中我们的朋友派帕,在家中发现了父母遗留的朱/紫(看版本)之书,书中记载了五种不同味道的秘传料,据说只要吃了秘传料制作的食物就会获得神奇能力,而派帕的宝可梦獒教父因为受到了严重的伤势濒临死亡,抱着放手一搏的心态邀请了主角(我)踏上了寻找秘传料的旅途,这也是让不少玩家打趣的地方:“打道馆?不行!救宠物?可以!”
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传说之路一共有五只宝主,核心作用其实都是获取它们守护的秘传料做成食物解锁坐骑神兽的能力:冲刺、冲浪、飞翔、高跳、攀爬五项能力,以方便我们可以更加轻松的探索帕底亚地区!
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相比于前作阿尔宙斯多只坐骑各司其职的形式本作的坐骑神兽改为了全部能力集为一体,虽然减少了多样性,但是也更为方便快捷一些,只能说是各有千秋。
星尘⭐之路
这条主线在我看来是非常有意义的,与前面两条路一直要对战不同,这里更加侧重于使用新加入的“Let'Go”机制,玩家只需要要在十分钟内通过LetGo消灭30只宝可梦即可挑战帮主。
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这里的剧情也是非常值得令人深思的,和以前的作品一样,在帕底亚地区也有一些小集体拉帮结派(如火箭队,银河队),而本作的小集体则叫“天星队”这是一个由学生组成的团体,在外界讲述他们的故事都是坏学生的形象,可实际上他们却是在学校内饱受欺凌的可怜学生,一番了解下来也会发现他们是一个团结,富有爱心的团队。对应的这里同样有五个不同属性的天星队帮班,玩家也是需要去逐个攻破才能完成这条主线。
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小结:其实不难看出,三条主线加起来总共有18个地点,而在宝可梦世界观里刚好也只有18种属性,不难看出这是官方想要让玩家更好的明白属性之间的相生相克关系,相比于从攻略上死记硬背的属性克制表,这种亲身体验后了解的知识要更有意义的多!
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Ⅱ.全新对战形态——太晶化!
这也是本作最为亮眼的设定之一,代表着宝可梦第九世代的开启,太晶化是一种在对战过程中强化精灵形态的设定,使用太晶化的宝可梦在形态上也会发生变化,但不得不说动画时间属实是有点长了,由于没有跳过动画的设置,所以刚开始看太晶化变身还会有眼前一亮的感觉,但是看久了难免就感觉无聊了。
太晶化一场对战中只可使用一次,且太晶化会持续到对战结束为止。太晶化能使和太晶属性相同属性的招式提升威力,或是改变弱点属性,与宝可梦互相搭配后会产生成各式各样的组合。当宝可梦太晶化后,自身的属性也会改变为太晶属性,如果太晶属性与原属性不一致,伤害加成都会变为1.5倍;如果太晶属性与原属性一样,那么该属性技能伤害的加成就会提升为2倍,就算是在属性克制的情况下也依然能打出不错的伤害,把握好时机使用也有可能打出一种出奇不易的效果。
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在地图中也会有一些宝可梦自带不同自身原属性的太晶化,但貌似是锁属性的,不会因为这次抓了或者打败下次的太晶化属性就改变,缺少了一点盲盒的随机感。
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Ⅲ.更加真实的游戏体验
这次最让我感到新奇的就是各个道馆馆主人物设定了,他们终于都有工作了,终于可以解释输给我们给的钱哪来的了(bushi)虽然只有这么短短一句话的介绍,但是给到玩家的游戏体验感却绝对不止这么一点!
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另外就是宝可梦的生态系统了,虽然剑盾以及阿尔宙斯同样都是开放世界,宝可梦也是一样会直接出现在野外,但是也是仅仅只是出现,没有真实的生态系统,显得要呆板不少,而在朱紫则加入了,像是蜘蛛类宝可梦会上树啦,蚯蚓宝可梦会钻地啦等等情况,显得也更为真实些,但是取消了阿尔宙斯的角色受伤机制,现在不会摔死,也不会给宝可梦攻击,在我看来只能说是在真实程度上加了又减吧,我个人是更为喜欢受伤机制多一些的,游戏会显得要更为有趣真实些。
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Ⅳ.新的娱乐玩法
朱紫无论是在战斗还是休闲上都增加了不少了玩法,首先是战斗上,新推出了太晶团体战:
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玩家可以自由选择自己挑战或者邀请身边一起玩的朋友一块打,根据太晶坑的星级提升,难度也会一起增加,但是挑战成果也会获得奖励,所谓高风险高回报嘛,由于太晶坑必须要将宝可梦击败的机制,玩家如果想要选择捕捉这只宝可梦是必定成功的,在这里玩家也就可以体验下当小豪一球超人的快感了。
在休闲上也是将宝可梦做的更加真实,召唤宝可梦出来会跟着你一起移动,而在阿尔宙斯是没有加入这项设定的。
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(图为阿尔宙斯)
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(图为朱紫)
图鉴也是我非常喜欢的地方,收集过的宝可梦会出现一张与它生活习惯相近的图片作为图鉴封面,非常的可爱!
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Ⅰ.大量可影响游戏体验的bug
这是每一部宝可梦作品都有的大问题了,别的游戏玩家一开始都是认真体验游戏的,而我们宝可梦玩家却是直接找bug,因为这些bug在一定程度上是可以修改游戏数据的,像是无限金币、无限道具、百分百刷闪光宠物等等bug都是常规操作了。但苦于Switch的技术力问题,修复bug还得考虑游戏机能否承受得住,所以相比于pc和手游端游戏修复好就能马上更新的情况不同,往往加急更新的热补丁少说也要个两三天,我个人觉得以后的游戏可以等修复好bug再考虑上线,毕竟等发布我都等了几个月了,我也不差那么几天了是吧,综合来看游戏品质还是有待提高的。
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(图来源于网络)
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Ⅱ.吸引探索度低
一款好的开放世界游戏,能够吸引玩家不断自由探索这是最基本的,而在朱紫里我并没有找到什么能够直接吸引我去探索建筑或者风景,而相比较早在16年就发行的《塞尔达传说:旷野之息》来说,反倒有种倒退的感觉,旷野之息给我的感觉是哪里都想要去探索一下,走到哪随手一拍都能当壁纸的感觉;而朱紫则是充斥着大量的贴图,看起来就充满着塑料感,完全提不起探索的兴致。
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(图为旷野之息)
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(图为朱紫)
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◎总结
不知不觉宝可梦系列也出了有20年了,本作作为第一款完全开放世界的宝可梦作品在我看来是目前最好的宝可梦游戏,尽管它目前也是评分最低的宝可梦游戏,但所谓期望越大,失望越大嘛,在只有30帧720P的游戏机上,需要降低的东西有非常多,导致很多小错误就被无限放大了。
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(图片选自网络)
但不得不说,有了这次的经验,我想下一部作品依然是可以成为最好的宝可梦游戏的,当然,前提也得是老任也能推出新的游戏机,在此我也是继续对宝可梦的热爱,期待下一部更为优秀的作品!
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