我们口中的Roguelike是什么?

精华修改于2018/04/202980 浏览综合
之前和别人“激烈”的讨论,引发了我的思考,究竟什么能算是roguelike?我之前的游戏能算roguelike吗?
那么首先,我们一定要了解一个词汇—Rogue
(rogue一词本身有骗子,坏蛋之类的意思)
《Rogue》这款游戏可以称得上是roguelike游戏的起源了,他的起源离不开Unix系统,也因为Unix所以《Rogue》是一个文字冒险游戏,在这款游戏中,你可以看到用字幕“K”代表的怪物顿号“|”表示的墙壁。
TapTap
传统的冒险游戏关卡都是不变的,没有让人重复挑战的欲望,于是就产生了《Rogue》中随机生成的关卡和道具,并且{划重点}游戏中角色一旦死亡游戏就必须重新开始,sl大法不存在的好吧(可以保存游戏,但加载时会删除保存文件,还有那些复制存档的邪教就不要说了好吧)。
也因为关卡的随机性使得游戏的重复度相对低,也让游戏的黏着度提高不少,而且关卡结束后可以看到各种状态,包括等级,能力,获得的道具,杀死的怪物等等,这些也成为了一个传统沿用至今(当然,我不清楚是否所以游戏都这样做了)。
Roguelike
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。(以下是直接贴取百度百科的标准)
1、生成随机性每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。 而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有
一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
但此外还包括一个点,(百度百科可能不太准确,所以为又查找了wiki)
第7点“回合制”。而这种回合不是那种类型炉石那样你打一回合我打一回合的,而是程序基于玩家的步骤及时进行的步骤,也就是玩家没走一下,电脑走一下,大概这样的回合制。
也就是说以上六点是定义,就是达到这六点才能算是roguelike。也就是说,定义一个游戏是否是Roguelike游戏有着这样六条严格的标准。
结合wiki上的定义,归纳总结起来大概可以有以下几点:
1.随机环境生成。
2.游戏进程是不可逆的,也是不可预见的。
3.游戏的复杂性,就是指游戏的战斗不仅仅是攻击减少hp,死亡这种简单的系统,玩家有各种各样的方式完成目标。
4.画面基于字符界面这种网格化的表现形式。
5.回合制。
还有些零零散散的,什么探索性什么的。
我相信大多数人都可以很好的理解前3点,因为多数我们现在接触到的比如:《元气骑士》《以撒的结合》以及老祖宗《Rogue》都有的共同特点,“随机生成”以及“关卡不可逆”(一条命,当然保命道具除外)。然后我们看结合百科的看第四条和回合制,我个人感觉这根本就是对Unix游戏的狭隘定义,这完全不符合游戏的发展观,因为他限制了画面的发展性和游戏模式的发展性。而且事实上,早就有人对“柏林诠释”产生了疑问,认为这不准确而且违背了当代游戏开发的开放性和富有活力的理念。
如果说严格规范定义的话,我们熟悉的玩过的Roguelike并不能算是这样的类型。如果还能稍微放宽一点的话,那么我这辈子玩过的能算Roguelike游戏只有一个——《马基埃亚尔的传说》(Tales of Maj'Eyal)
TapTap
 相对于现在来说,非常标准的“字符化”的回合制RPG游戏。虽然这样的界面和战斗方式缺乏表现力,已然不是现在游戏开发的主流,更不会是玩家推崇的大方向,但是玩起来还是有别有一番韵味的,可能主要还是因为那神奇的——Roguelike。
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说到这里,我想说的是,对于所谓“柏林诠释”的定义的话,附加给Roguelike的限制太多而且不够合理。但是我并不是想要给Roguelike一个更为规范的定义,因为我个人是没有这个资格的。
也许有可能,我们还是可以在当下常见的一些Roguelike游戏中找到一个核心的共性——“生成的随机性”,此外还有,关卡的不可逆性。对我来说核心就是“随机”,就是那种被“调皮捣蛋的”命运戏弄的感觉,这也是我理解Rogue是“坏蛋”含义的合理之处。同时,大多符合这个特点的游戏都会被贴上Roguelike的标签。
而后来我又看到了一个Rogue-MOBA的结合理念。其实我是非常不解的,因为在我眼里,MOBA(多人在线战术竞技游戏,dota为代表)作为竞技游戏应该保证资源获取的对等性,而如果融入了Rogue那么久意味着这种对等性被打破,之后就是打破多少的问题了。有的人举例说《风暴英雄》在MOBA里已经是很接近Rouge的存在了,虽然一开始没有明确反对,但是最终还是给予了否定,首先我的原则是不能抛弃“随机”谈roguelike。
因为在讨论的过程中,产生了几个问题:
1.玩家带来的战斗的不确定性算是游戏的随机性吗?
2.随机的元素究竟要达到多少才能算是RogueLike?
那么我个人对第一点的态度是,“不算”。玩家带来的不确定性是所有多人在线游戏都可能产生的(也可以说是一定),比如玩《彩虹六号:围攻》按理说应该是干掉对面所有敌人对吧,结果却被队友一枪爆了头,就一发子弹的那种。这样的是不能算是游戏本身带来的“不确定性”,这不属于游戏机制的一环。
对于第二点,随机的元素究竟要到什么程度?比如《英雄联盟》杀死河蟹提供随机的buff,这算吗?又比如《绝地求生》随机的空投,这算吗?
其实我个人也不太确定,但是我认为标准的Roguelike所谓的“随机”应该最根本的是指关卡的随机生成,也就是地图的随机变化。也就是说,我认为,如果地图不变,而只是单单的改变了,某个或某些机制是不能准确地算Roguelike的,我觉得应该是带有roguelike元素或者是“类Roguelike”也就是比rogue多个like之外再加个like。
或许,讲了这么多,我们还是没有彻底弄明白什么游戏可以算是Roguelike。但是我认为,与其纠结这种条条框框的东西,去否定哪一个游戏不是Roguelike,不如让我们将Roguelike当做一个游戏模式的纪念碑,一个游戏产业创新的风向标,我们依然可以学习roguelike的模式去制作新的游戏。
为什么我的游戏一定要是一个Roguelike呢?我的理念比它更有新意,我的产品比他更好玩不就够了?
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