不玩不评丨让我玩成了“下贱”骑士《狭间骑士》

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肉鸽卡牌千千万,从上学时的课间到上班时的通勤,嘶~偶尔摸鱼也会玩会,这大大小小我也算见过不少,现在看来也早已有些脱敏,因为在我看来他们总是换汤不换药,没什么心意,但这在方寸间博弈的中世纪卡牌游戏《狭间骑士》竟让我一夜未眠,不玩不评,欢迎来到花七的游戏乌托邦。
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狭间,正如词义,你总是要在一个十分狭窄的空间中展开战斗,移动在这里变得极其奢侈,当然更多是对敌人来说,因为他们的一回合基本上要么选择移动,要么选择攻击。而你呢,只要手里有牌,那么你就能既要还要。
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正如同大多数策略卡牌游戏那样,打出卡牌需要消耗【行动点数】这个比较好理解就是牌佬们常说几费几费牌嘛,而另一种出牌的条件就是【连击点数】,这个不是消耗而是达到即可,它需要你不断的去攻击对手才会积累,而移动则会消减。
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在理解了出牌机制的前提下,我们再说回空间概念,除了正常的攻击手段,我们还可以利用各种地形杀,将敌人推至地图之外进行击杀,亦或是在小队成员在攻击范围之内,可以进行援助攻击。不过最有意思的我认为还是,利用嘲讽等机制,让敌人之间自相残杀
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我初始选的是侠盗角色,它的牌组相对灵活,期初我还很享受在敌阵中左右横跳的感觉,但越往后越不对劲,敌人的机制在不断变多,诸如会还击的、路过会给我一下的、始终跟着我跑的、正面攻击无效的。甚至来到第三章出现了非人单位!你需要紧跟敌人的变化以及各个地图的机制,在悬崖边、在房间里、在高塔上、在小巷中。这种拍案叫绝的环境与环节结合,为游戏提供了极高的策略性。
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市面上许多的肉鸽卡牌游戏都是丟给你一个故事梗概,然后让你去一遍一遍的重来,我一直觉得,如果有剧情将其串联起来,我或许会更有动力坚持,而《狭间骑士》就很好的做到了这一点,他在我们【爬塔】的过程中加入了许多的故事情节,以及不少的支线任务,为展开战斗、招募伙伴亦或是未知事件的触发都增添了一个由头,我一遍又一遍的重新来过,除了肉鸽本身的魅力之外,更多的是想去探究接下来会发生了什么
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但游戏中加入的同伴系统另我感到疑惑,我一个本人来去自如,可加入了同伴后,牌组需要共享行动点也共用,甚至法师职业还用着独有的卡牌(法师之外无法使用),回合之内,每个人都需要照顾到,这无疑是增加了游戏的策略难度,以及你的运气成分。
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并且游戏的各个机制结合真的是将策略这一属性推向了新的高度,苛刻的血量回复使得我每次对局不得不小心翼翼的无伤通关,每个关卡中要想获得全部的奖励就需要,面对后期离谱的数值,位移牌显的要比其他卡牌更加讨喜,正常难度下每个关卡仅有一次重新来过的机会,可谓是容错率极低。这样无疑加大了我思考的时间,所以通宵达旦的玩一整夜就成了家常便饭。
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虽说游戏中还许多小问题的存在,以及设计相对不太合理的地方,但这仍不妨碍它成为了我近期的快乐源泉。中世纪手绘油画风,拳拳到肉的爽快打击感。打一下就跑,或给人家一脚蹬下悬崖,还经常嘲讽他们自己人打自己人,好好的《狭间骑士》就这样让我玩成了“下贱”骑士。通宵结束后,我躺在床上就想,你说我要真是游戏中操控的人物,那对面不得骂死我了?好啦,这里是勇者花七,我们下期见~