虽说偏科严重,但《最终幻想16》的魅力依旧值得推荐

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作为一个穷苦研究生,看着最近游戏日益增长的推荐配置,望着我自己的2060笔记本,最终决定还是战一战1080p60帧推荐要RTX2080的《最终幻想16》,令人意外的是,本以为会复刻《龙之信条2》时玩一会就闪退的悲剧,但在我锁定全低48帧之后,除了编译着色器的时候闪退了几次,RTX2060玩着竟然还有一点流畅?算是意外之喜。
而我作为一个最终幻想系列的新玩家,之前也仅仅体验过《最终幻想15》、《最终幻想14》以及《最终幻想:起源》,但大部分还是受限于主机与版本的原因(我现在在steam玩最终幻想10也总是闪退,那个存档还不是实时的,根本玩不下去),个人对JRPG,以及对最终幻想这一IP还是十分认可的。
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华丽,还是华丽

其实对于《最终幻想16》的核心——召唤兽战斗来说,第一印象是十分深刻的,这种特效满天飞的战斗场面,说实话我想不出特别好的形容词去描述,硬要形容的话,就有些像小时候看那种怪兽电影时给我的那种震撼。
可以看的出,《最终幻想16》的大部分经费都花在这上面了应该(笑),本来担心召唤兽战斗这种特效电脑会把握不住,但事实恰好相仿,召唤兽大战竟然是游戏最流畅的那部分,反倒是日常时不时会有些掉帧,令人感慨(笑)。
我目前暂未通关,只经历了伊芙利特vs菲尼克斯,伊芙利特vs迦楼罗,伊芙利特vs提风,这三场战斗,但只要玩过,就能明白这些内容都是给游戏加大分的内容,就比如游戏开局的两只火之召唤兽的对决,两人在不死鸟之门的地下以及的对轰,就已经满足了我对《最终幻想16》的全部期待,是我个人认为的今年玩过的最佳演出。
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召唤兽的对决大多聚焦于华丽,但《最终幻想16》本身大部分的战斗,其实在特效上也并不含糊,操作并不复杂的同时,也尽可能的给予玩家一场视觉盛宴。
拆解《最终幻想16》的战斗系统,你会发现,其实他就是由召唤兽系统组成的,但又不像是《最终幻想15》的那套无影剑复读,玩家能够装备三个召唤兽,每个都拥有特殊的机制,就比如菲尼克斯的瞬移、迦楼罗的抓取、泰坦的防御,而每个召唤兽又都能装备两个技能,人物本身也只有平a于远程魔法两个操作,其实战斗系统并不复杂。
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但实际发现,这套并不复杂的战斗系统,虽说操作并不困难,那就是能给我一直玩动作游戏搓招的感觉,虽说本作Xbox手柄在体验上绝对是不如ps手柄的,但足够强烈的反馈也让我每次boss战斗感觉到酣畅淋漓。
也就是说,《最终幻想16》可能算是革新力度十分之强的jrpg,其在制作上也向act游戏大步迈进,在配合上游戏内较为寡淡的rpg要素,让玩家既没有act没手就是打不过的挫败感,也没有rpg要素过多后期刷刷刷的无趣感,其还是保持着一个较为平均的水平。
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而在敌人设计上,其给boss或是精英怪设计了两个条,一个是血条,一个是韧条,击破一半韧条就可以通过召唤兽动作拉扯敌人获得一个硬直,而完全击破韧条就能给其一个时间超级长的倒地时间,所以战斗也是围绕着破韧进行的,实际操作中,虽说6个召唤兽技能使用都有冷却,但大致可以做到无缝衔接,战斗的操作感也是十足的,总的来说,《最终幻想16》真的可以凭借战斗,在我这里拿到高分。
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地图设计与JRPG

也不知道吉田是MMORPG做习惯了还是怎么,本作的各个方面,都挺让我幻视《最终幻想14》的网游设计,你只要打过《最终幻想14》的副本就能明白我所说的内容,超级一本道,打几波小怪后打一个精英怪,以此循环知道关底boss。
当然《最终幻想14》的副本也并不主要玩关卡设计,最重要的还是解密各种boss的出招机制,几人一起合作应对,但这放在以“迷宫”这一要素见长的JRPG来说,真的是水土不服,而游戏内的大部分日常地图,也跟《最终幻想14》一样做较为空旷,让人有些缺乏探索欲望。
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而在JRPG中另一大非常重要的部分——支线任务,这种应该起到补充世界观作用的系统,也几乎被吉田这种“网游式”的设计给影响到了,在《最终幻想14》这种点卡制的游戏中,支线的设计的拖,一定程度是为了在线率保证日活,但在《最终幻想16》的这种纯粹的单机游戏中,这种“通马桶”式的任务设计,可能并不符合玩家的胃口。
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吉田其实在《最终幻想14》中也把支线大概分成了几类,所以《最终幻想16》中的支线也被分成了几种类型,头顶是绿加号与宝箱样式的支线,还是需要做的,会解锁一天特殊的功能或者是给予玩家全成就必须的收藏品收集,游戏的野外陆行鸟骑行,药品回复量提升等功能,都被吉田放在了这类支线中,所以必做的,但是全支线没什么必要,还是建议不要自己折磨自己。
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游戏的装备系统也是舍弃了许多JRPG中复杂的属性啊之类的词条,直接把游戏内的属性简化为了四个,所以在选择武器与装备时,基本只需要看武器的基本加成属性就可以了,这套装备系统也是异常的简单,但足以让战斗达到足够的爽感。
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原以为是复仇复国,实际还是拯救世界

 
说实话,对于吉田在《最终幻想14》中的发挥,在剧情方面,还是挺期待《最终幻想16》能够讲一个什么样的故事的。
游戏开始的政治戏码,国家在王后的出卖下灭国,以及召唤兽的大战,一度以为吉田这是要创造出一部异世界政治大戏,结果经过前半段的的故事发展,故事还是有些不够有趣,又是一部王道拯救世界的故事,原本期待的复国剧情也就落了个空,还是没达到我的预期。
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但事实上,吉田为了将这场席卷大陆的大动乱写好,让本作开头的剧情理解门槛稍微有些提高,就拿剧情中时不时蹦出的新地名举例,每一次出现新国名的时候我都有疑问:“我去这又是什么新地方”,虽说剧情中可以查看这些专属名词的解释,但他这些大多数也只是概念性的解释,并没有地理位置上的描述。
大概在5年后的剧情,解锁了编年史这一能够明确看到大陆战争走向的功能(这个东西真的得夸,这种沙盘推演让各个事件很直观),我才能分清这些地理名词具体在什么位置(笑),什么铁王国、沃路德、神圣桑布雷克王国,如果其本身传送所带的世界地图能够标注上这些名词也就更好了。
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另外一点就是,虽说这次女主吉尔比起《最终幻想15》中的露娜戏份不止多一星半点,但实际存在感还真不如露娜,水之城的高光让我对露娜真的忘不了,但吉尔在本作虽是女主,但却没什么记忆点,除了开头的冰神希瓦vs土神泰坦(当然这时候还不知道冰神就是吉尔),到后面的塑造真的和路人差不太多。
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前半段来说,吉尔的入队时间说不上长,希德与克莱斯的兄弟情绝对是重中之重(《最终幻想15》给我的印象就是,SE挺擅长兄弟情的),而5年后吉尔的戏份虽说变多了,但记忆点确实不太多,有点归为平庸了,还是怀念小时候的吉尔。
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结语

我个人认为,《最终幻想16》算是一部偏科神作,他在战斗演出上了巨多功夫,也能凭借此来征服玩家的心,但吉田的网游化设计以及弱RPG玩法,可能让本作的二周目体验不够有趣。
吉田塑造世界观的能力我是相当认可的,在《最终幻想14》除了村战4.0,个人还是对5.0、6.0相当喜欢,在《最终幻想16》中虽说还是王道剧情,但吉田对异世界所做的拟真绝对是超出想象的,虽说本作一部分内容可能受到做网游时的思维定式的影响,但精彩的地方绝对超出想象。
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成人童话,算是我对《最终幻想16》的总结吧,至少让我这个早已脱离中二年级的我心里泛起了一丝涟漪,就是其有些偏科,我还是想把他安利给每一个喜欢JRPG的玩家,让更多人认识到本作的魅力。#pc游戏攻略评测 #最终幻想 #steam #jrpg
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